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    Game zone
Playground tra scenari virtuali e realtà

   
   

Alberto Iacovoni
"Game zone. Playground tra scenari virtuali e realtà"
Edilstampa, The IT Revolution, Roma 2006
pp. 96, € 14,00

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MODALITÀ: Dopo aver acquistato il libro, se ancora impacchettato scartatelo con cura, sfogliatelo rapidamente cercando di cogliere, semplicemente attraverso immagini o parole chiave, alcuni dei concetti guida. Percepito lo spirito di questa pubblicazione cercate un luogo adatto con la giusta luce e temperatura, trovata la posizione più comoda che meglio si adatta al vostro corpo, immergetevi in una attenta lettura e il gioco è fatto.

AVVERTENZE: Game Zone è stato scritto da Alberto Iacovoni, architetto, socio fondatore dello studio d'architettura ma0, curatore della sezione Playgrounds sulla webzine "ARCH'IT". Questo libro è un nuovo volume della collana "IT Revolution in Architettura" diretta da Antonino Saggio; iniziata nel 1998 si presenta oggi in una rinnovata veste editoriale con Edilstampa.

ATTENZIONE QUESTA SERIE RIFLETTE SUGLI EFFETTI CHE LA CULTURA INFORMATICA E IL MONDO DIGITALE STANNO ESERCITANDO SUGLI ARCHITETTI E SULL'ARCHITETTURA DI OGGI.



Playscape.

Questa non è una storia degli spazi ludici, ma di più storie, come afferma l'autore "spesso parallele e senza alcuna relazione tra loro". Leggendo questo libro troverete elementi, vicende, informazioni, per molti aspetti distanti tra loro. L'effetto sarà come quello che si ha ascoltando un brano di musica elettronica, come se l'autore avesse remixato frammenti diversi restituendo uno scenario inedito: architettura, design, performance artistiche, testi e concetti teorici si fondono in un nuovo pensiero comune.

Consapevole che l'architettura è uno strumento per modellare la realtà, l'autore descrive attraverso il gioco un approccio radicale, dalle sperimentazioni artistiche e architettoniche del secolo scorso fino ai giorni nostri. Gamezone ci pone di fronte a imprevedibili quesiti e allo stesso tempo si presenta come una sorta di manuale d'uso, dove poter attingere ad un'infinità di strumenti operativi, nel tentativo di dimostrare la possibilità di un "intreccio tra attitudine ludica e la costruzione di uno spazio". 



Quello che l'autore ci propone è di esplorare il significato della parola playground usata "comunemente per indicare quelle aree dedicate al gioco per i bambini, nei giardini e parchi urbani, spazi delimitati, sotto controllo, protetti dall'intrusione del mondo degli adulti da alte cancellate".

Prima di tutto si cerca di restringere il campo, di capire in una visione etimologica cosa si intende per gioco, per definire infine cosa si intende per architettura. In questo è chiaro l'obbiettivo di un'interpretazione del territorio come scenario attivo, mutevole, partendo da presupposti teorici sviluppati dalle avanguardie storiche per giungere alle crescenti potenzialità della rivoluzione informatica. Cosi il libro è un continuo loop dalla celebre frase di Hans Hollein dove "tutto è architettura" alle avventure di Lara Croft, nel video game Tomb Rider.


Sequenza del videogame Tomb Rider.

La seconda mossa poi è decidere a che gioco si sta per giocare e determinarne le regole, individuare quindi l'ambito nel quale agire, nella consapevolezza che "un gioco può essere, diventare, mille giochi differenti". Il gioco come costruzione di un mondo, altro, distante, il gioco infine come attitudine legata alla vita, e forse non più solo un gioco da bambini. Capire le regole del Play per entrare nei campi di azione, nei luoghi, nei Playgrounds. Cambiare il nostro punto di vista, pronti ad abbandonare la nostra esperienza conoscitiva per farci conquistare dalle infinità di oggetti che circondano la nostra vita quotidiana. Scoprire uno spazio sensuale e morbido dentro un guanto di gomma da cucina, o uno spazio fluido e continuo in un flacone di detersivo.



Il libro riesce sempre ad oscillare tra diversi campi di azione, cosi si passa dalle logiche del ready-made a quelle del campionamento digitale. Ogni playground è un manuale minimo, elementi di un libretto delle istruzioni in forma di collage. In ogni gioco che si rispetti è l'esperienza fisica il vero obbiettivo da raggiungere, instaurare una relazione tra corpo e spazio. La scomparsa di funzioni prestabilite apre a nuovi scenari come nella sequenza di immagini di Bruno Munari Ricerca della comodità in una poltrona scomoda, dove le semplici abitudini della vita quotidiana, rilassarsi o leggere un giornale, diventano il pretesto di una continua invenzione dello spazio.


Bruno Munari, Ricerca della comodità in una poltrona scomoda.

Così, in una incessante espansione il gioco invade la città, è lo spazio urbano il vero playground, da temporanee destrutturazioni delle logiche funzionali che trasformano luoghi, a prima vista insignificanti, in veri e propri paesaggi della fantasia, a progetti sperimentali, mobili, flessibili, dove l'unica funzione è il gioco stesso.


Cedric Price, Fun Palace.

L'autore ci pone di fronte ad un bivio "da un lato un'architettura che riacquista il proprio ruolo sociale in quanto dispositivo straniante che stimola nuovi comportamenti", "dall'altro una pratica complementare che produce architettura, ma a partire dal gioco complesso e partecipativo degli attori in campo". Un percorso che porta progressivamente all'architettura come manifestazione istantanea, "prolungamento della sensibilità", arrivando infine al processo di informatizzazione, alla creazione di ambienti virtuali ed ai suoi sviluppi. Amplificando il concetto di Playground, spazio in continuo mutamento, tra determinazione e desiderio, progetto e libertà, si giunge nel playscape, dove "il fine ultimo è quello di restituire all'uomo il diritto e il piacere di plasmare lo spazio in cui vive" dove, come afferma Andrea Branzi "fine ultimo dell'architettura è l'eliminazione dell'architettura stessa".

Il libro è strutturato in un intreccio tra una descrizione delle infinite manifestazioni del gioco, con ricercati riferimenti storici, campionamenti di immagini e citazioni dal mondo dell'arte, dell'architettura, della letteratura, e schede di progetto, vere e proprie "attitudini ludiche" che, spiega l'autore, non costituiscono un panorama esaustivo ma danno un'immediata visualizzazione di questi concetti facendo riferimento alla propria pratica progettuale e a tutte quelle esperienze, vicine, che ne hanno stimolato lo sviluppo. In qualche modo questo libro racconta un'esperienza personale, una sequenza di scene in un montaggio non cronologico, una visione progettuale autobibliografica, spunti e riflessioni di un percorso in divenire.


ma0, playscape.

Un libro che con tenacia e tensione ci conduce, come una guida, ad esplorare con nuovi occhi e attitudine ludica le possibilità dello spazio che ci circonda.


Fotogramma di Playtime (1967).

Ricorda il film Playtime di Jacques Tati del 1967, dove il quotidiano risveglio della città diventa un gioco, una scena di movimenti coordinati a tempo di musica dove le auto in circolo ruotano come un disco di vinile. Il regista francese, come un Dj nel remix di un brano, skratccia il flusso del traffico che si trasforma in una giostra del lunapark.

CONTROINDICAZIONI: Se l'effetto persiste, costruite un playground e, determinate le regole, iniziate a giocare.

Matteo Costanzo
matteo.costanzo@dueapiup.it

  [03oct2006]
       

Questa pagina è stata curata da Matteo Agnoletto.






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