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EXTENDED PLAY

Geometria Motoria*

di Lars Spuybroek (NOX)

"C'è questa cosa, questo piccolo piede fantasma" disse uno dei pazienti di Oliver Sacks. "A volte fa un male cane. I dolori più forti li avverto di notte, oppure quando non indosso la protesi o non faccio nulla. Quando indosso la protesi e cammino i dolori svaniscono. Anche allora sento la gamba, ma è un fantasma buono, diverso, anima la protesi e mi permette di camminare".(1)

Che cosa è che anima una semplice estensione meccanica? Come mai il nostro organismo è così abile ad incorporare queste componenti prive di vita nel suo sistema motorio, ritrovando così la sua agilità e le sue grazie originarie? Al corpo non interessa che la gamba sia fatta di carne o di legno, basta che "calzi"; cioè che vada bene col modello inconscio di corpo creato dai differenti movimenti possibili. I neurologi chiamano propriocezione il potere intrinseco del corpo di autopercepirsi inconsciamente. Le nostre gambe "calzano comodamente" per loro natura, ma ciò, solo perché la gamba coincide esattamente con l'immagine fantasma invocata dall'automatismo del camminare.



Tuttavia una volta che un arto è bloccato nell'immobilità da lungo tempo non "calza" più. Sacks ci riporta un esempio in proposito: "Quando, dopo alcune settimane, la gamba fu liberata dalla sua prigione di gesso, aveva perso la capacità di fare tutti quei movimenti che erano un tempo automatici e che ora dovevano essere imparati nuovamente. La paziente aveva la sensazione che la comprensione di tali movimenti fosse svanita. […] Se si smette di compiere azioni complesse, se non vengono praticate intimamente, queste verranno dimenticate in poche settimane fino a diventare impossibili".
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Con la pratica e l'esercizio i movimenti delle protesi possono diventare automatici, non importa che sia fatta di carne, di legno, o - più difficilmente - di metallo, come nel caso di un'automobile. Questo è il segreto del principio dell'animazione: il fantasma intrinseco del corpo ha una tendenza irrefrenabile ad espandersi, ad integrare ogni protesi, che sia sufficientemente sensibile, nel suo sistema motorio, nel suo repertorio di movimenti, e a farla funzionare armoniosamente. Per questo motivo un'automobile non è uno strumento o un mezzo in cui ci si può semplicemente sedere, ma qualcosa con cui ci si deve fondere; chi guida molto riconoscerà la sensazione irreale per cui sembra di fluire lungo la strada o nel traffico, a mala pena consci di cosa si stia facendo. Questo, però, non vuol dire che le nostre automobili ci trasformano in dei Frankenstein meccanici, ma che il corpo umano è capace di animare l'automobile ed estendere la pelle del guidatore alla carrozzeria. E così deve accadere, altrimenti andremmo a sbattere contro ogni cosa. Se non ci fondessimo con la nostra automobile, se non tramutassimo il nostro corpo in qualcosa che misura 4m per 1,5m, non sarebbe possibile parcheggiare, curvare o sorpassare. I movimenti possono essere fluidi solo se la pelle si estende il più possibile alla protesi e all' interno dello spazio circostante, così che ogni azione abbia luogo all'interno del corpo, il quale non compie più movimenti coscientemente ma basandosi completamente sul "sentire".

Quando questa condizione senziente di estensione è profondamente assimilata, si attua un meccanismo inarrestabile di azione e rimando all'interno del corpo. Il corpo non ha riferimenti esterni verso cui dirigere le sue azioni, né un orizzonte a cui relazionarsi, né alcuna profondità visiva per crearsi un proprio spazio. Si relaziona solo con se stesso. Non c'è esterno, non c'è alcuna realtà in cui le mie azioni abbiano luogo, il corpo si autoeduca agendo, e così, si organizza motoriamente e cognitivamente per tenersi "in forma". Come dicono Maturana e Varela: non esiste un' informazione strutturata sull'esterno, questo diventa informazione solo formandosi attraverso me, trasformando il mio corpo, e questa trasformazione è definita azione.
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"Hey ci siamo persi!", disse Michael alla sua guida. La guida gli diede un'occhiata fulminante e rispose: "non ci siamo persi, l'accampamento si è perso!". In un istante Michael realizzò un aspetto molto importante di ciò che separava la sua visione del mondo da quella della guida: per lui lo spazio era qualcosa di determinato nel quale l'uomo era libero di muoversi, come un attore sul palco, un ampio spazio in cui si può perdere la propria strada. La guida invece vedeva lo spazio come qualcosa di interno al corpo piuttosto che esterno, un mezzo fluido e mutevole nel quale non si poteva perdere mai la propria via, considerando l'unico punto fisso nell'universo se stessi e che quantunque egli potesse mettere un piede davanti all'altro non si sarebbe mai spostato veramente.
(4) Questa naturalmente è la visione del mondo di un nomade, la visione di qualcuno in movimento, poiché l'intero spazio diviene la propria pelle solo attraverso l'atto protetico del camminare. La tenda che i nomadi portano con loro fa parte del camminare e non interrompe mai lo spazio, cosa che invece fa la casa. Così ogni protesi funziona come un veicolo, qualcosa che dà al corpo maggiori opportunità di movimento, fornendogli un nuovo repertorio di azioni. Naturalmente, l'automobile tramuta la pelle in un interfaccia capace di cambiare l'esterno del corpo nel suo interno. L'essere aperto dello spazio non avrebbe senso se non fosse assorbito dal mio corpo-automobile. Il corpo crea semplicemente un campo senziente completamente imperniato su se stesso, nel quale ogni evento esterno si relaziona a questa rete corporale di movimenti virtuali che si realizzano in forma e azione.
"Dove c'è una visione chiusa lo spazio non è visivo o, piuttosto, l'occhio stesso non ha funzione ottica percepiente: nessuna linea separa la terra dal cielo, che sono della medesima sostanza, non c'è né orizzonte né sfondo, né prospettiva né limite né contorno della forma, né centro; non c'è distanza intermedia o tutte le distanze sono intermedie".
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Nel cortometraggio "The Garden" di Tomas Waliczky del 1992, realizzato con l'animazione computerizzata, si vede una bambina che corre in un giardino, innalza le braccia per prendere una libellula, si siede sotto un grosso albero, si arrampica sulla scala di uno scivolo e poi scivola giù. Si vede tutto ciò ma allo stesso tempo nulla di simile. Infatti, durante tutto il film, la bambina non si muove affatto o piuttosto muove le mani e i piedi ma la sua testa non lascia mai il centro dello schermo. Si vede l'albero piegarsi sotto le sue gambe, i pioli della scala stringersi e dilatarsi sotto i suoi piedi, lo scivolo deformarsi sotto il suo corpo. Nulla si muove ma tutto cambia di forma. Vediamo la libellula che, appena la bambina distende le braccia per raggiungerla, cresce sproporzionatamente e si riduce, poi, fino a scomparire, quando la bambina sposta la sua attenzione su altro.

La bimba non si muove in un mondo prospettico dove gli oggetti si trovano tra l'occhio dell'osservatore e l'orizzonte, ma, per mezzo delle sue azioni, si trova in perfetto equilibrio e rimane fissa sull'asse verticale: è diventata il vertiginoso orizzonte delle cose, il punto di fuga del mondo. Gli oggetti diventano parte del suo corpo per deformazione topologica, non per distorsione prospettica. E' diventata il centro gravitazionale del campo d'azione, o meglio, la sfera d'azione -un campo motorio- il suo pianeta… Questa non è percezione ma propriocezione, ogni cosa è immediatamente connessa all'interno del corpo, dove ciò che è visto è ciò che è toccato e ciò che è percepito, dove non si può fare distinzione tra ciò che è vicino e ciò che è lontano, tra il lato della manipolazione e la sfera del globale.

Un occhio agisce come se fosse una mano, non come un organo ricettivo bensì attivo e ciò che è a portata di mano è sempre vicino, senza alcun senso di profondità o di prospettiva, senza sfondo né orizzonte. Così ogni azione diventa protetica poiché incrementa il sentire limite della pelle e, in altra maniera, ogni protesi (con ciò indico ogni congegno tecnologico) diventa un gesto, un vettore-oggetto, una piroetta nella geometria ambientale. Ogni mutazione del tono muscolare del sistema motorio ha i suoi effetti topologici, poiché l'ambiente esterno e il corpo sono fusi in un unico oggetto con la propria particolare coerenza, nel quale il guardare, il camminare e l'agire sono interconnessi da una pelle (propriocettiva) senziente, senza un vertice o una base ma con un sistema di orientamento tutto attorno. Senza l'ortogonalità degli assi verticale e gravitazionale, della posizione del corpo umano in relazione alla prospettiva orizzontale e a quella frontale, ma con una tridimensionalità dove le immagini e le azioni si relazionano ad un'unica geometria, senza un asse delle X o delle Y o delle Z…
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L'architettura liquida non è la mimesi di fluidi naturali nell'architettura.
(7) Principalmente si tratta di liquefare tutte quelle cose che in architettura sono state solide e cristalline. È la contaminazione dei media. Il liquido in architettura è stato originariamente associato con la semplificazione di questa per i bisogni dell'uomo, di un adempimento in tempi reali. Questa tecnologia del desiderio, morbida e intelligente, può terminare solo con il corpo come residuo, dove il suo primo passo nel cyberspazio sarà anche, probabilmente, il suo ultimo. Ma da quando il nostro bisogno per la casualità è più grande del bisogno per il comfort, il desiderio per la tecnologia sembra essere una forza di gran lunga maggiore e destabilizzante.

L'H2OeXPO, come l'abbiamo chiamato, ma generalmente conosciuto come il "padiglione dell'acqua", costruito in Olanda nel 1997 è basato completamente sul concetto di liquido. Non solo la sua forma e l'uso dei materiali ma anche l'ambiente interno prova ad effettuare una fusione tra l'ambiente hardware, software, wetware.
Immaginate che le curve che connettono le ellissi vengano spazzate via, piegate e attorcigliate ancora da forze esterne -il vento, le dune, le sorgenti,il Pozzo- mentre le forze interne tentano di mantenere le ellissi, ovvero mantenerle integre. L'origine della (sua) geometria è il cambiamento, basato sul vettore, delle splines [termine rispondente al curvometro flessibile e per estensione comando utilizzato dai programmi Cad per generare curve composte da archi, N.d.t.] che connettono le ellissi; in questa geometria linea e forza vengono collegate in questo modo. La spline, con i suoi punti di controllo posti negli estremi e nel punto medio, nei software di modellazione 3D è mutuata direttamente dall'architettura navale: una curva viene generata da un curvometro di legno piegato in base al posizionamento di alcuni pesi posti nei "punti di controllo". La linea non è separata dal punto, ma ogni vertice è la base di un vettore. Se qualcuno cambia il verso o la direzione di un vettore anche gli altri cambiano in accordo con la loro reciproca dipendenza. In questo caso la linea diventa un movimento e non la sua traccia.
L' H2OeXPO è un fascio, una traccia di splines. La sua coerenza deriva dal movimento, nella sua morbida rete non c'è distinzione tra forma e deformazione.

C'era piaciuta sin dall'inizio l'idea delle sedie a rotelle. Sarebbe stato possibile progettare qualcosa che rispettasse completamente le leggi che regolano l'accessibilità per gli handicappati (ad esempio la pendenza delle rampe) e, contemporaneamente, sperimentare una geometria protetica, una geometria di ruote, una geometria basata sulla velocità e sul non equilibrio? Nessuna parte dell'edificio è orizzontale, nessuna pendenza è costante. Concettualmente, l'edificio non è stato "posizionato sul" terreno, bensì, è stato "estratto dal" terreno. Questa essenziale instabilità è stata ottenuta attraverso l'idea che il terreno è tutto attorno. Il terreno diventa iperdimensionale e tenta di diventare volume.

Quando ci si occupa di un senziente, un corpo tridimensionale, un corpo senza la distinzione tra piedi e occhi, la differenza tra pavimento e soffitto diventa irrilevante. Con questo tipo di percezione topologica si perde l'idea che l'azione sia a terra e che i nostri occhi vengano trasportati ciecamente. Gli edifici generalmente si basano su questa dicotomia tra trasporto e visione, dove il programmatico è sul terreno (pianta) e il formale sull'elevazione (prospetto). Ma, parafrasando Jeffrey Kipnis, in questo edificio le informazioni a terra (in pianta) sono mescolate con le deformazioni del volume. Nell'H2OeXPO non c'è orizzonte, né finestra che si affaccia all'esterno, non c'è orizzontalità, né pavimento che sottolinei le basi della prospettiva. Naturalmente questa è una situazione da capogiro perché il camminare e il cadere si confondono. O, come è scritto nel manuale di 3D Studio MAX nel capitolo sull' animazione, il camminare e il correre sono casi particolari del cadere…Il non equilibrio è la vera base di questo edificio e anche la base di ogni azione, poiché non vi è alcuna posizione che non sia identificabile attraverso un vettore. Questo edificio non è solo per le sedie a rotelle o per gli skateboards, è anche per il passo falso, la gamba su cui uno si appoggia…Questo è il motivo per il quale, invece di una finestra c'è un pozzo. Il Pozzo è un altro tipo di orizzonte, pressappoco come una finestra verso il centro della terra, un orizzonte celato, non orizzontale ma verticale, sull'asse delle vertigini, proprio del cadere.

Quindi dove è il centro dell'azione? Dove è l'origine del Pozzo? Qui, come per un surfista, il corpo è posizionato su un vettore ed è obbligato a reagire a questa forza esterna, sebbene possa cambiarne la direzione o la fuga in qualsiasi momento. L'architettura punta al corpo perché la sua geometria fa si che i punti diventino vettori. In un'architettura che è stata trasportata e spostata, la cui geometria è diventata un veicolo protetico di contaminazione, l'origine dell'azione è esattamente tra il corpo e l'ambiente circostante. Questo non è soggetto versus oggetto, ma una miscela interattiva. Parte dell'azione è nell'oggetto e quando l'oggetto è animato lo è anche il corpo.

L'interattività non è solo nella geometria ma anche nei materiali. L'azione si muove attraverso i materiali - non una forma con una determinata velocità o in movimento, ma l'azione nella forma.
(8) La progettazione non distingue l'architettura dall'informazione, né, come entità, né come discipline separate. La progettazione non si è fermata al calcestruzzo e all'acciaio, considerati dei liquidi, ma invece ha preso le mosse nei confronti della tela e della gomma, del ghiaccio, della nebbiolina e naturalmente dell'acqua liquida (diventando la protagonista principale dell'azione e bagnando non solo l'edificio ma anche il visitatore) e dopo questi dei media informatici, dei suoni interattivi, della luce e delle proiezioni. Non abbiamo separato il materiale dal cosiddetto immateriale, abbiamo considerato solo sostanza e azione.

Costruire è violenza, è forza, a volte, è forza eccessiva. Non è un disegnare o generare nuove geometrie nel proprio ufficio per poi uscire e realizzarle - il disegnare stesso è parte della violenza necessaria per trattare la materia. La costruzione in acciaio non sarebbe stata possibile se l'appaltatore non avesse preso una delle travi più economiche e l'avesse torta con le sue mani semplicemente sollevandola. Così risulta debole in una direzione e forte nell'altra. E' come metallo dotato di memoria, acciaio più esperienza, acciaio più azione. Tra forma e materiale non c'è relazione irregolare, la forma viene generata dalla deformazione ed è parte del vettore-materiale: stirare il materiale usando forza ovvero disegnare…

La superficie continua dell'interno è coperta da diversi meccanismi che sentono. Immaginate di camminare o di correre sulla rampa centrale verso un reticolo proiettato di fronte a voi sul pavimento. Mentre camminate attivate uno dopo l'altro una serie di sensori di movimento (che attiveranno onde luminose) fino a trovarvi al centro della proiezione - sarete coperti da una griglia di luce - le onde inizieranno a passare attraverso la maglia. Ora inizierete a correre con le onde attivando altri sensori, creando nuove onde… Le vertigini del sistema motorio sono inestricabilmente collegate ad allucinazioni sensorie.

Allo stesso tempo, il pulsare della luce che si muove lungo la spina dorsale (sp(L)ine) -una linea formata da numerose luci blu- è accelerata dalla folla che attiva i sensori luminosi. Quando osate camminare su un sensore tattile, immediatamente, si creano sul pavimento, intorno ai vostri piedi, delle increspature, onde circolari che si dissolvono dentro il reticolo proiettato. Se qualcun altro salta su un secondo sensore, a pochi metri di distanza da dove vi trovate, anche lì si genereranno altre increspature attorno ai suoi piedi, interferendo a metà strada, con quelle da voi prodotte. Appena inizierete entrambi a saltare su e giù, spingerete via il suono e attirerete la luce che scorre lungo la spina dorsale (sp(L)ine): immediatamente una forte luce blu viene divisa in due fino a dissolversi lentamente. In lontananza una sfera reticolare viene proiettata su una rampa molto ripida recante quattro manici. Quando questi vengono tirati delicatamente dai visitatori, la sfera si deforma contemporaneamente in più direzioni e, così facendo, vengono tirati fuori dei suoni dal Pozzo e…quando tirano il più forte possibile congelano la luce nella sua ultima posizione sulla spina dorsale (sp(L)ine).

Perché parliamo ancora di reale e virtuale, di materiale e di immateriale? Qui queste categorie non si trovano in opposizione o in accordo metafisico, ma in un'aggregazione elettroliquida, dandosi forza a vicenda come in un nastro biadesivo, che mette costantemente in mostra la sua metastabiltà per produrre movimento. In ogni modo, dov'è il sole? E' lasciato fuori ed è riflesso dalla pelle esterna d'acciaio inossidabile, il sole è lasciato alle spalle in un museo.
(9) L'edificio è illuminato dall'interno verso l'esterno, dal sole endogeno del computer - questo è il motivo per cui la luce è così blu - che compie centinaia di migliaia di calcoli in tempo reale, illuminando chiunque e rappresentando l'azione.

Guardate questi corpi spettrali, senza ombre, il loro sistema motorio coincide esattamente con il motore della realtà dei computer.

Lars Spuybroek








[29apr00]
Note


(1)
Oliver Sacks, The Man Who Mistook his Wife for a Hat, Picador, 1986, p. 66.
(2) Oliver Sacks, A Leg to Stand On, Picador, 1991, Afterword, note 2.
(3) H. Maturana and F. Varela, The Tree of Knowledge, Shambala, 1984, Chapter 7.
(4) Derrick de Kerckhove, The Skin of Our Culture, Somerville House Books, 1995, p. 29.
(5) G. Deleuze and F. Guattari, A Thousand Plateaus, The Athlone Press, 1988, p. 492.
(6) Maurice Nio and Lars Spuybroek, X and Y and Z - a manual, "ARCHIS", 11/1995.
(7) Liquid Architecture, Marcos Novak, in: Cyberspace: First Steps, ed. Micheal Benedikt, MIT Press, 1993, p. 225.
(8) Maurice Nio and Lars Spuybroek, De Strategie van de Vorm, "de Architect", themanummer 57, 11/1994.
(9) Paul Virilio, The Museum of the Sun, in: TechnoMorphica, V2_Organisation, 1997. Also: The Art of the Motor, Minnesota, 1995 and: The Function of the Oblique, AA Publications, 1996, and: "ARCH+" 124/125, p.46.








Il saggio "Motor Geometry" è apparso originariamente nel 1997. La traduzione italiana è stata pubblicata su 2a+p ("BODY" numero 0). Ringraziamo i curatori della rivista per la collaborazione.


 

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