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Architecture goes wild

di
Giammarco Bruno

 

l'architettura diventa gioco e gli utenti i giocatori. Gli architetti sono i programmatori di questo gioco
Kas Oosterhuis




[19dec2001]

 

Nel discorso introduttivo per l'accettazione della cattedra di docente alla TU di Delft dal titolo E-Motive Architecture (1.800KB) Kas Oosterhuis fa il punto della sua ricerca progettuale e ne propone i possibili scenari futuri. A differenza di molti teorici contemporanei che si spingono a proporre visioni estremamente avanguardistiche della nostra realtà prive però di soluzioni possibili e definite, Oosterhuis è fondamentalmente un architetto. Ad ogni osservazione su come le costruzioni cambiano e cambieranno in futuro, si ferma e prova a trovare una possibile soluzione architettonica.



Si può cercare di riassumere la complessità del suo pensiero usando il titolo del convegno, da lui proposto, tenutasi a Delft il 13 dicembre scorso: GAME-SET and MATCH

GAME. L'architettura è un'interfaccia con la quale l'utente scambia continuamente informazioni nel tentativo di adattarla alle proprie necessità. Con lo sviluppo delle tecnologie informatiche questo è ancora più evidente. Se prima potevamo controllare in un certo modo il nostro riscaldamento di casa, adesso possiamo fare ancora di meglio. In futuro sarà possibile interagire in tempo reale con molti altri elementi degli edifici non ultima la struttura e quindi lo stesso concetto spaziale.

SET. Si viene così a creare una tematica molto comune ai videogames: l'interazione tra la persona e la macchina deve passare attraverso una definizione di limiti. La possibilità di settare prima di cominciare il gioco quelli che sono gli strumenti che mi permetteranno di vivere come io desidero la realtà del videogame. Quello che fino ad oggi per un'architettura lo si può fare solo al momento dell'elaborazione del progetto o al massimo durante una sua ristrutturazione, Kas Oosterhuis propone che sia possibile farlo molto più spesso. Vivendo l'architettura in un modo più emotivo e continuo mentre è proprio l'architettura a diventare instabile e modificabile. 

And MATCH. Poi, alla fine, il gioco. Dopo aver individuato gli obiettivi, settato il marchingegno, c'è il tempo della vita stessa dell'edificio. Mentre i due elementi GAME and SET sono in una certa misura presenti nell' architettura "tradizionale" quello del MATCH esiste solo in parte. Ed è quella parte che l'architetto non controlla più, sono l'utente e la macchina che lo decidono a seconda dei desideri dell'uno e delle possibilità dell'altra.

Si arriva così all' E-Motive Architecture dove gli edifici sono amplificatori di esperienze ed emozioni che cambiano. Ma attenzione, e qui ritorna l'architetto: non significa che le architetture si debbano muovere o riempirsi di luci, immagini e suoni continuamente. Si moltiplicano semplicemente le possibilità: un edificio può rimanere in stato di quiete come oggi la conosciamo oppure diventare imprevedibile. Dipenderà molto da come saranno stati fatti i settaggi e da come si deciderà di viverlo.

Questa ricerca ha il merito di svilupparsi cercando di sfruttare al massimo le nuove tecnologie costruttive, impiantistiche ed informatiche utilizzandole in modo creativo, cercando di superare i semplici discorsi formali fini a se stessi, per ritornare a parlare d'architettura.

Giammarco Bruno
giammarcobruno@hotmail.com

 

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