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CHORA, GROSS MAX, J. GROOTENS. The Landing



The Landing è il progetto di Chora, GroosMax e Joost Grootens vincitore del concorso a inviti per un nuovo spazio pubblico in Arnhem, in Olanda. ARCH'IT ne presenta il tema e le strategie per voce di Raoul Bunschoten e Roberto Bottazzi. Un approfondimento teorico di Raoul Bunschoten di Chora, Toccando la seconda pelle, offre l'occasione di una più ampia conoscenza sulla ricerca del gruppo olandese/inglese la cui ultima mostra, 'From Matter to Metaspace', si è appena inaugurata presso l'Institute for Cultural Policy di Amburgo.



[in english] La creazione di nuovi spazi pubblici troppo spesso si affida ad operazioni di cosmesi che falliscono di intrattenere alcun rapporto con il contesto locale rappresentato dai differenti bisogni degli individui che lo abitano. Indipendentemente dai loro meriti estetici, questi progetti vengono in contatto con solamente gli elementi più superficiali della città senza toccare le più profonde dinamiche sociali, storiche e culturali che costituiscono l'esperienza urbana e che precedono l'emergere di qualsiasi forma architettonica. Questi problemi diventano ancora più evidenti quando si è chiamati a confrontarsi con la progettazione di uno spazio pubblico in una città che ancora non esiste. Infatti, l'area oggetto di questo concorso a cui il gruppo composto da Chora, GroosMax e Joost Grootens è stato invitato, è quella che vedrà la realizzazione del progetto di urbanizzazione parte del programma VINEX, che porterà 120.000 persone a vivere attorno all'area oggetto del concorso, situata negli immediati dintorni di Arnhem, in Olanda.

[06nov2005]

Archeologia della terra. Archeologia del cielo.

Ciononostante, nessun territorio è veramente uno spazio vuoto. Definizioni di confini, civilizzazioni e conflitti si stratificano le une sulle altre creando una dinamicità che diverrà poi cultura. Questo sito non fa eccezione. Civilizzazioni preistoriche, i Romani, villaggi medioevali e più recentemente le battaglie combattute durante la Seconda Guerra Mondiale hanno contribuito a costituire la cultura di questa area. Di fronte a simili problematiche il progetto deve essere in grado di rispondere ad alcune domande fondamentali quali: come può un simile intervento essere significativo in un tale contesto? È possibile generare uno spazio pubblico partendo dal nulla? Come può uno spazio pubblico commemorare senza cadere nella trappola della nostalgia o dell'autocompiacimento?

 
Immagine tratta dal libro A Bridge too far.

Per superare lo sterile approccio con cui gli spazi pubblici sono spesso disegnati dobbiamo entrare in contatto con il contesto locale nel modo più diretto possibile. Ciò non può essere tuttavia raggiunto senza un approccio metodologico che crei opportunità da cui poi sappia trarre vantaggio. Questo duplice problema è per noi una questione di libertà e controllo. Dobbiamo quindi avere la libertà di entrare in contatto con le dinamiche locali per progettare i temi dell'intervento che poi diverranno gli stimoli per la creazione delle forme finali. Tali dinamiche però emergeranno soltanto se esiste un sistema di vincoli e regole che sappia trasformarle in elementi plastici con cui sperimentare.

Infatti, uno spazio pubblico è si un elemento funzionale nella città, ma è anche una agora, un mezzo di espressione di una società che in esso riflette i propri sogni, bisogni ed aspettative. Libertà e controllo sono gli elementi di questo progetto.




Studio del "morphing" di un paracadute del momento del salto fino all'atterraggio.


I layer del progetto: terreno, paracadute, corrimano e padiglioni.

LIBERTÀ. La libertà a cui perciò ci riferiamo è quella che ci permette di evadere formule precostituite per cercare di incorporare sogni ed aspettative in un solo prodotto. Il progetto deve essere capace di catturare le forze che agiscono sul territorio per trasformarle in strumenti operativi. Abbiamo individuato due principali gruppi di forze con cui il progetto si deve confrontare: quelle che trasformano il sito partendo dal terreno, chiamate archeologia della terra, e quelle dal cielo, definite archeologia del cielo.


Pianta dei paracadute.

Le prime hanno a che fare con gli strati di storia ed archeologia che sono ora sepolti nel sito e che ne costituiscono la sua memoria. Le seconde si riferiscono alla recente storia di questi cieli. Durante la Seconda Guerra Mondiale i dintorni di Arnhem furono teatro di una delle più importanti battaglie combattute durante il conflitto. Le truppe alleate cercarono di far breccia attraverso l'Olanda per poi raggiungere Berlino, aggirando il fronte francese ritenuto troppo ben organizzato. La battaglia, che divenne poi famosa attraverso il libro ed il film entrambi intitolati A Bridge too far, fu persa, e di conseguenza l'occupazione nazista si protrasse per un ulteriore anno.


Lo spazio pubblico. Fotomontaggio.

La creazione di uno spazio pubblico completamente nuovo deve cercare di catturare queste forze per assicurare che non vadano smarrite per sempre. È perciò necessario generare una narrativa, una sequenza di emozioni che possano essere quotidianamente ri-create, quasi come un rituale, allo scopo di ancorare il progetto alle dinamiche della comunità locale e trasformare un elemento di un passato doloroso in un emblema del futuro. In questo progetto il dispositivo narrativo usato ha a che fare con il tempo e la storia. La storia di questi cieli racconta le vicende dei paracadutisti che qui atterrarono nell'impresa di mettere fine alla Seconda Guerra Mondiale. La sequenza dell'apertura di un paracadute ed il suo "morphing" costituiscono una narrativa di per sé; il tempo è contenuto nella sequenza in cui il paracadute assume diverse forme ciascuna unica nella sua configurazione. Abbiamo progettato tale sequenza e poi l'abbiamo disposta sul sito per ricreare una progressione narrativa. Il risultato è una coreografia che verrà costantemente animata in modo imprevedibile dalle traiettorie personali con cui ogni cittadino sceglierà di attraversare lo spazio. Il carattere poetico dello studio iniziale sui paracadute da vita ad una gamma di possibilità con cui abitare lo spazio le quali costituiscono un elemento di libertà per gli abitanti locali. Lo spazio finale risulta essere giocoso, una celebrazione della vita che evolverà secondo i cambiamenti di questa comunità.



CONTROLLO. Tuttavia, come è possibile concepire questi elementi poetici come pure forme plastiche da controllare e manipolare? Come è possibile introdurre tali elementi all'interno di un progetto in modo tale che essi non diventino soluzioni meramente formali ma piuttosto invitino il pubblico ad appropriarsene e darne una personale interpretazione? Il problema diventa una questione di controllo, disciplina e precisione da investigarsi attraverso sistemi e diagrammi. La severità di questo modo di procedere non è da intendersi come rigida limitazione dei possibili sviluppi del progetto.


Pianta illustrante l'organizzazione del paesaggio.


Pianta annotata illustrante le componenti del progetto.




Studi di facciata per i padiglioni.

Al contrario, solo attraverso un approccio sistematico è possibile sfruttare appieno ogni potenzialità. Lo studio sistematico delle componenti del progetto vuole essere piuttosto un facilitatore, uno strumento che renda possibile la trasformazione di temi immateriali, quali quelli relati alla memoria ed alla storia, in forme tangibili ed infine architettura. Il controllo diventa uno strumento operativo. Il progetto trasforma questi elementi poetici in diagrammi, quattro di cui orchestreranno il programma ed i possibili usi futuri dell'area. Questi "layers" prendono nome dagli oggetti che li organizzano: paracadute, padiglioni, corrimani e terreno.


Sezione Trasversale.


Catalogo delle variazioni dei corrimani.



Ad esempio, i diciannove paracadute sparsi sul sito collegheranno il tema della memoria a programmi specifici. Alcuni di essi sono larghi e bassi da rendere possibile l'uso come panchine o playscape, altri, più alti, si distingueranno come strutture di carattere totemico. In modo simile, il sistema dei corrimano svolgerà diverse funzioni: "guiderà" le persone attraverso il parco, separerà zone con carattere differente e narrerà la storia dei reperti archeologici sepolti al di sotto del sito.

In conclusione, possiamo affermare che la progettazione di uno spazio pubblico è un problema troppo profondo e complesso per essere semplicemente affrontato e risolto solamente attraverso gesti formali. Le sue dinamiche e la sua rilevanza sociale e culturale è tale che si rende necessaria l'individuazione di strumenti in grado di confrontarsi sia con la realtà locale che le sue diverse dinamiche. La progettazione di piani (o sistemi) dinamici di viene necessaria per l'individuazione di una piattaforma su cui paesaggio e comunità possano co-evolvere. Di conseguenza, il problema non è più quello di "riparare" o "riempire" spazi pubblici nelle città, ma piuttosto quello di esplorare opportunità e potenzialità offerte dall'interazione fra paesaggio e comunità.

Raoul Bunschoten
Roberto Bottazzi
gc@chora.org

Un paracadute utilizzato come panchina.

 
  Descrizione del Progetto

Progetto redatto per il concorso ad inviti per un nuovo spazio pubblico in Arnhem, Olanda. Il progetto è orchestrato da quattro "layer" ciascuno rappresentante un elemento del progetto. Questi quattro livelli agiscono come strumenti miranti all'organizzazione dell'uso dello spazio. I quattro layer sono: terreno, corrimani, paracadute e padiglioni.





PARACADUTE. Una serie di paracadute, della stessa forma di quelli usati durante la Seconda Guerra Mondiale, organizza lo spazio in modo da svolgere alcune funzioni che variano dall'accomodare una serie di programmi fino ad avere un significato iconico, quasi totemico, di emblema. La morfologia dei paracadute varia seguendo precisamente l'evoluzione della forma di un paracadute dal momento del lancio fino all'arrivo al suolo. La disposizione finale sul sito è funzionale alla organizzazione di diversi eventi intorno ad essi. Tecnicamente, i paracadute saranno fabbricati attraverso il cosiddetto processo "file-to-factory". Gli stampi per la loro produzione verranno realizzati grazie all'uso di macchine CNC (computer numerically controlled). Gli stampi verranno poi iniettati di cemento rinforzato con fibra di vetro (GFRC) per ottenere il pezzo finale. Attraverso tale tecnologia è possibile combinare le qualità meccaniche delle monoscocche e raggiungere lo spessore minimo che una struttura in cemento può raggiungere.

PADIGLIONI. Lo schema finale prevede anche la costruzione di quattro piccoli padiglioni allo scopo di generare un tornaconto economico che aiuterà la manutenzione del parco stesso. Tutti di altezza pari ad un piano ma diversi in pianta, i padiglioni conterranno i seguenti programmi: una stanza comune, un negozio di fiori, un bar ed una edicola.

CORRIMANO. Un sistema di corrimani si snoderà attraverso il sito allo scopo di connettere aree diverse tra loro and narrare la storia passata attraverso esempi dei frammenti archeologici ancora sepolti nel sito. Essi formeranno una sorta di cornice a proteggere alcune aree, mostreranno alcuni frammenti archeologici ed illustreranno la storia di questa regione.

TERRENO. La superficie del terreno è organizzata da una serie di linee orientate secondo l'andamento del vicino Reno. Esse producono sul terreno delle striature che vengono poi programmaticamente attivate attraverso l'uso di materiali duri (come pietra e ghiaia) che soffici (sabbia, terra battuta) per le superfici delle pavimentazioni. Il risultato è un paesaggio che acquisisce qualità quasi pittoriche: un composizione di colori e texture.
CHORA, GROSS MAX, J. GROOTENS. The Landing

gruppo di progettazione:
Chora Architecture and Urbanism (Raoul Bunschoten, Roberto Bottazzi, Stefania Boccaletti, Jorge Godoy, Ophir Nafshi)
GroosMax (architetti del paesaggio)
Joost Grootens (graphic designer e consulente alla progettazione)
Chora / Raoul Bunschoten. Raoul Bunschoten ha studiato architettura in Olanda, Svizzera e Stati Uniti. Durante il suo insegnamento al Berlage Insitute e alla Architectural Association dal 1983 al 2001, ha fondato Chora nel 1994. Nato dallo sviluppo di un iniziale laboratorio di ricerca, Chora è uno spazio in cui innovazione teorica e azione pratica vengono combinate. Chora sta sviluppando il concetto di "Masterplan dinamico" orchestrato attraverso uno strumento chiamato "Galleria Urbana" (Urban Gallery) che comprende quattro specifici meccanismi per la pianificazione: il database, prototipi (Prototype), Scenario Game, e piano d'azione (Action Plan). I seminari organizzati in diversi centri urbani tra i quali Copenhagen sono tutti concepiti come Scenario Game, basati sul dialogo tra i partecipanti. Tali dialoghi mirano all'individuazione di prototipi, e nuovi concetti urbani che meglio colgano le potenzialità di ogni sito. Allo stesso tempo Chora - Architettura e Urbanistica ha formulato concreti esempi di prototipi urbani tra i quali: uno studio per la periferia di Linz, 1994-5; uno piano di rigenerazione per Manchester, 2000; "Orizzonte Aarhus" (Aarhus Horizon), 2000. Tutti gli esempi citati pongono l'attenzione sulla comprensione della complessità e dinamica di ogni situazione per poi estratte informazioni per costruire "mappe attive" di ogni area, modelli operativi di intervento e prototipi definiti "Corpi Liminali", (Liminal Bodies). Raoul Bunschoten e Chora sono anche autori di Public Spaces-Prototypes, (2002), A Passage through Silence and Light: Daniel Libeskind's Extension to the Berlin Museum (2002), Metaspaces (2000) e Urban Flotsam (2001). In parallelo alle attività sopra elencate, dal 1994 Chora ha anche prodotto numerosi progetti architettonici derivati da ricerche, commissioni sia pubbliche che private e concorsi di carattere nazionale ed internazionale. Tra questa vasta produzione si segnalano: Aarhus Harbour Areas, Aarhus, Denmark (3rd Prize), 1999; Hoje Taastrup, new suburb city (2nd Prize), 2001; Colgan Hall (edificio multifunzionale commissionato dalla amministrazione locale), Irlanda, 2002; The Landing, Arnhem, The Netherlands (primo premio) 2005. Molti di questi progetti indagano questioni di fondamentale importanza nel lavoro di Chora come: la definizione di spazio pubblico, materialità, adattamento e proliferazione.

Roberto Bottazzi ha studiato e lavorato in Italia e Canada prima di iniziare la sua collaborazione con Chora a Londra nel 2004. Durante tale periodo, ha sviluppato diversi progetti architettonici e ricerche su materiali e tecniche di fabbricazione. Assiste Raoul Bunschoten alla London Metropolitan University ed è stato project architect durante il concorso "The Landing" nel 2005.

> FILES: RAOUL BUNSCHOTEN: TOCCANDO LA SECONDA PELLE

> CHORA

 

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