EXTENDED PLAY
gli architetti e lo spazio digitale

 

 

Verso uno spazio digitale antropico:
premesse disciplinari per la progettazione del cyberspace*

 

[in english]

Peter Anders

 

 

Mentre arti dinamiche come coreografia, video e film descrivono il movimento, l'architettura lo contiene e mette in risalto l'azione. L'architettura offre alle persone una struttura e fissa dei punti di riferimento. Se nelle costruzioni fisiche tale aspetto può riflettere necessità funzionali - rifugio e struttura - in quelle digitali queste categorie possono essere utilizzate per dare orientamento all'interno di uno spazio dell'informazione. Questa struttura concettuale svolge un ruolo simile a quello della narrazione all'interno di un film. In ambedue i casi, una stessa scelta estetica fa da sfondo per mettere a fuoco contenuti ed eventi. Pensiamo al modo in cui un museo ospita differenti contenuti, che vanno dalla scultura e dalla pittura alle brochures ed alla segnaletica. Una continuità di larga scala come quella di un museo è un'intelaiatura utile per la concentrazione, capace di sparire sullo sfondo per sottolineare ciò che espone.

L'architettura è un'arte applicata che risponde ad esigenze molto diverse tra loro, proprio come accade alle discipline che studiano i fattori umani nella progettazione delle interfacce dei computers. In sintesi, l'interfaccia di un computer - come l'architettura - deve rispondere alle necessità d'uso dell'uomo. Sia l'architettura sia lo spazio digitale sono il prodotto di una misurata attività progettuale. Ambedue implicano un'estetica ed una risposta umana a richieste spesso non definite.

La ritualità gioca un ruolo di rilievo in tutti e due i tipi di spazio. L'interfaccia del computer richiede agli utenti, per controllare il programma, di mettere in atto gestualità codificate. L'architettura pone al proprio pubblico richieste simili. La sua forma fisica richiede, per essere utilizzata pienamente, spostamenti, ingressi e movimenti specifici. Inoltre gli edifici accolgono specifiche ritualità che vanno dal sacro - cattedrali, templi, corti - al profano - fabbriche, spazi per lo sport, parcheggi. La loro forma può essere tracciata sulla base dei rituali che accolgono.

Infine e forse con maggior importanza, sia lo spazio digitale sia l'architettura sono entità culturali e sociali. In questo libro ho sottolineato le qualità spaziali intrinsecamente umane - il loro ruolo nel pensiero, nella comunicazione e nell'identificazione. Lo spazio, attraverso i suoi aspetti fisici e cognitivi, estende la nostra dimensione al di fuori di noi stessi e verso gli altri.

 

 

Il problema della metafora


La metafora architettonica non esprime pienamente le possibilità dello spazio digitale. Mentre il prodotto dell'architettura (l'edificio costruito) è stabile e materico, quello degli spazi digitali è evanescente e simbolico - a volte, inoltre, si trasforma mentre lo usiamo. Se il pubblico di un'architettura è portato a vivere un'esperienza simile a quella di chi lo ha preceduto, l'utente degli ambienti digitali può assumere una diversa interpretazione dello spazio secondo l'uso che ne fa.

Il pubblico degli ambienti digitali è spesso portato ad una sorta di complicità con lo spazio - attraverso possibilità di scelta precise - mentre l'architettura, al contrario, resta statica. Posso, per esempio, visitare un sito Web e scegliere possibilità differenti da quelle scelte da un altro visitatore; oppure posso scegliere di vedere il codice sorgente che dà origine alle pagine. Per avere un'esperienza simile in un edificio, quest'ultimo dovrebbe cambiare di forma in mia presenza e, mostrandomi l'origine del suo progetto, assumere la forma di un gran numero di disegni o modelli.

Comunque, fra le tante espressioni artistiche, l'architettura si avvicina maggiormente al nostro uso progettato dello spazio - la comprensione corporale di contenimento, costrizione e definizione. Le opere d'architettura e le discipline a questa vicine, l'urbanistica e l'architettura degli interni, differiscono da quelle della narrativa perché contengono delle possibilità attraverso cui gli utenti possono loro stessi creare i propri racconti. Quando io mi muovo all'interno di una città scelgo un solo percorso tra i tanti e questo rende la mia esperienza unica. Grandi segnali ci aiutano a definire piccoli piani d'azione. La capacità dell'architettura di accogliere simultaneamente molte alternative è molto simile alle operazioni consentite all'interno delle attuali reti di computers.

Curiosamente le metafore architettoniche abbondano nella cultura high-tech. Le tecnologie digitali usano termini mutuati dal mondo delle costruzioni e dell'architettura: muri antincendio, partizioni, piattaforme, involucri, modularità, progetto, sito, finestre, fino alla stessa parola architettura. Le discussioni sulla progettazione dei fattori umani nei sistemi digitali assomigliano spesso ai dibattiti architettonici sull'ergonomia, l'estetica, o la funzionalità. Recentemente, lo spazio digitale e gli ambienti grafici sono stati descritti da R.Saul Wurman, architetto ed esperto di information design, come "architettura dell'informazione". Molti designers grafici ed esperti di computers hanno visto la creazione dello spazio digitale come l'equivalente contemporaneo della costruzione delle grandi cattedrali europee.

L'associazione è pertinente, per via della tradizione dei palazzi della memoria che può trovare delle manifestazioni all'interno di queste strutture. Il fatto che le cattedrali fossero usate sia per dare spazio ad assemblee, sia come deposito di memoria culturale, porta facilmente a pensare all'uso collettivo degli spazi digitali. Il grande sforzo di costruzione, composto dall'azione comune di molti seguaci si riflette anche nell'attuale costruzione degli ambienti on-line.

 

 

Progettare lo spazio digitale antropico


A differenza del mondo che normalmente ci circonda, lo spazio digitale e l'architettura sono delle realizzazioni umane. Mentre la natura è data, lo spazio digitale e l'architettura sono costruiti per essere usati dall'uomo. Fino a tempi recenti lo spazio digitale è servito come un surrogato dell'informazione testuale e numerica. Tuttavia la tendenza verso la spazializzazione nei sistemi digitali implica il fatto che gli stessi ambienti elettronici possano diventare oggetto di una progettazione.

Ma nello spazio digitale niente è prestabilito. L'esperienza spaziale è una scelta consapevole e richiede un investimento di forze e risorse. Le strategie per questi spazi ci portano a determinare sia il loro contenuto sia gli spazi che lo contengono. Gli architetti formulano spesso delle ipotesi circa gli utenti dei loro edifici: le persone hanno una certa statura ed un determinato peso; non possono occupare più di un punto all'interno di uno spazio e di un tempo fisico; stanno normalmente in piedi sul pavimento.

Lo spazio digitale non offre ai designers altrettante certezze. Gli utenti possono usare contemporaneamente diversi spazi. L'orientamento del corpo non è definito, così come la sua stessa rappresentazione. Molte alternative si offrono agli utenti di questi spazi, e i progettisti devono prevedere ogni scelta, costruendo esperienze tanto di consistenza che di leggerezza. Inoltre, il progetto deve essere coerente da uno spazio all'altro, o da uno stato all'altro. Questo ha potuto sollecitare i progettisti a pensare come il regista di un film, unificando il contenuto, i movimenti ed i passaggi attraverso un piano molto preciso.

In tal modo l'architettura dello spazio digitale assomiglia molto di più allo spazio dei nostri sogni - uno spazio in cui l'ambiente fa parte di noi stessi - anticipando i nostri movimenti e rispondendo ai nostri stati d'animo. Sebbene il mondo apparentemente oggettivo della maturità si opponga, l'illusione di uno spazio digitale ci conforta. L'architettura convenzionale del mondo fisico può offrire soltanto passive amenità. Un'architettura dello spazio digitale è un ambiente dinamico e mutevole che - se ben concepito - ci assiste nel lavoro come nel gioco.

 

 

Conclusione


Le discipline come architettura, urbanistica, coreografia, cinema, teatro ed animazione utilizzano tutte degli spazi per accrescere la nostra esperienza, essendo tutte forme di espressione culturale. Tanto più le figure coinvolte all'interno di tali discipline useranno i sistemi informatici in rete, tanto più influenzeranno il carattere dello spazio digitale.

La vera natura degli ambienti on-line è ancora tutta da scoprire. Nel maturare, il cyberspace svilupperà delle personali caratteristiche. Dobbiamo porre la massima attenzione nello scegliere i nostri modelli disciplinari, altrimenti rischiamo di perdere la vera potenzialità del digitale. Ma se è nostra intenzione contaminare attraverso metafore - cercando nelle specificità appartenenti alle diverse discipline - potremo allora evitare gli oneri che queste impongono nel legarsi ancora al passato. Ciascuna forma d'arte possiede delle caratteristiche che si possono applicare al progetto di uno spazio digitale antropico.

Ho qui presentato il ruolo unificante che l'architettura potrebbe avere in questo processo, ma anche altre discipline utilizzano procedimenti e modelli di pensiero che possono istruirci nel progettare spazi digitali. Nessuna disciplina dominerà il cyberspace, bensì le diversi discipline si svilupperanno a partire da una varietà di radici culturali. La loro convergenza può portare alla creazione di una nuova disciplina, culturalmente radicata nelle preesistenti arti e tecnologie.




   

["Verso uno spazio digitale antropico" è estratto dal volume a cura di Peter Anders, "Envisioning Cyberspace", New York: McGraw-Hill, 1998. La traduzione italiana è di Marco Brizzi]

 

 

 

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