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EXTENDED PLAY

Sensual City
The un-xpress-ed body

di Giammarco Bruno

Body

Architettura e corpo umano sono due soggetti che spesso si sono incontrati in particolari momenti storici e culturali. Alla luce dei cambiamenti che le nuove tecnologie digitali stanno apportando alla nostra società, mi sembra necessario riflettere su questi argomenti. È in atto infatti un processo di progressivo squilibrio percettivo del corpo contemporaneo del quale sono difficilmente definibili i contorni. Il filosofo scozzese Hume, per spiegare le ragioni del suo empirismo filosofico, prendeva come esempio un bambino privato fin dalla nascita dei normali stimoli sensoriali. La sua domanda era: come percepisce la realtà?(1) Portando questo esempio al giorno d'oggi, sarebbe interessante domandarsi come crescerebbe lo stesso bambino se gli venissero sollecitati solamente il senso della vista e quello dell'udito.

Le moderne tecnologie digitali, per gli attuali limiti tecnici, basano il proprio rapporto con l'uomo esattamente su questi due sensi. Le informazioni, vero e propria ricchezza della nostra epoca, vengono elaborate per essere percepite dall'occhio o dall'orecchio. Il bombardamento attuale di carattere visivo ed uditivo disabitua però al riconoscimento di altri bisogni. La realtà virtuale è priva di tutti quei segnali che, codificati incoscientemente dal nostro cervello, ci aiutano ad avere una complessa concezione spaziale. L'importanza degli odori per il riconoscimento emotivo viene praticamente abbandonata per un tipo di relazione più intellettuale. Il tatto viene completamente escluso, il corpo sostituito da una figura virtuale oppure costretto ad esistere solo per l'immagine digitale che da di se. La realtà virtuale offre infatti la possibilità di creare sia il contenitore che il contenuto. Sono già disponibili cataloghi di differenti spazi virtuali componibili a seconda del gusto del cliente. Tra le varie voci di mobili pareti e altro sono compresi diversi tipi di "abitanti" che lo animeranno.
(2)


Media


[10feb2000]
Facendo una analisi di quelli che sono i valori dati attualmente dai media elettronici ai cinque differenti sensi, ci si rende conto di come esista uno sproporzionato interesse per la vista e l'udito(3) rispetto agli altri tre, portatori di sensazioni primordiali ancora oggi inspiegabili e poco razionali. Il concetto "scanner - velocità della luce - riproduzione" non è applicabile ad ogni prodotto. E' possibile ascoltare la riproduzione digitale di un concerto oppure vedere sullo schermo la diretta di un'evento a migliaia di chilometri, ma non è possibile per così dire odorare un CD di un bosco, o stringere la mano al Presidente della Repubblica via cavo. Quando i media si trovano a fare i conti con il tatto, il gusto o l'olfatto tentano di riportare semanticamente quello che in realtà non possono fisicamente.(4) L'industria dei profumi è costretta più di ogni altra ad associare immagini ai propri prodotti, solo così riesce a proporre quello che sul video risulterebbe solo una nuvola di vapore. Per arrivare veramente alle narici delle persone si distribuiscono migliaia di "tester" attraverso le riviste, usando quindi un metodo tradizionale. L'odore è ancora qualcosa di oscuro e incomprensibile, i creatori di profumi sono come moderni stregoni in possesso di doti più difficilmente codificabili e riproducibili che uno stilista di moda o un' architetto. Lo stesso avviene per il gusto dove la riproduzione è possibile solo in alcuni casi base (Mc Donalds, Maggi). Ridurre un vino pregiato alla sola formula chimica è impensabile, troppi altri fattori ne formano la qualità, non ultimo il tempo. Per quanto riguarda il tatto, forse il più difficile da riprodurre tra gli altri, si potrebbe fare l'esempio del sesso. Suoni e immagini sostituiscono ed eliminano il contatto dei corpi, riducendolo ad un'esperienza sostanzialmente intellettuale. Gli esperimenti del cybersex che tentano di riprodurre, pur con approcci discutibili, la sensazione del tatto a distanza, evidenziano una carenza del mezzo elettronico.


Cyborg

Durante alcuni esperimenti al M.I.T., nei quali vengono studiati gli effetti della tecnologia sul corpo, i computers vengono considerati come vestiti da indossare. Un ricercatore sostiene che la mattina si sveglia e decide come vorrà percepire la realtà quel giorno, se avere un terzo occhio elettronico sulla nuca oppure un orecchio bionico capace di percepire dei suoni a frequenze impossibili per l'uomo. In questo caso parlano di ESPANSIONE delle capacità corporali e quindi della realtà quotidiana. Quella del Cyborg mi sembra un passo in un'altra direzione rispetto a quello che ipotizzava Mc Luhan quando scriveva che la televisione è un'ESTENSIONE dei nostri occhi e delle nostre orecchie. Se uniamo i due concetti otteniamo una forma veramente nuova di rapportarci con la tecnologia. Le macchine diventano il filtro per uno spazio completamente nuovo che fonde le dimensioni infinite del modo virtuale con una realtà quotidiana decisamente complessa. Il passo successivo, la massificazione, è all'ordine del giorno con Walkman e telefoni cellulari e sarà ancora più attuale con la commercializzazione di occhiali (Data- glasses) che portano nelle lenti veri e propri schermi a cristalli liquidi (Sony).(5) Il mondo virtuale dopo essere entrato nelle nostre case e nei nostri uffici grazie ai computers, adesso invade le strade ed i luoghi che solo pochi anni fa si ritenevano impossibili da raggiungere. Nello stesso momento la distinzione netta tra spazio naturale e modo virtuale creata dalle limitazioni tecniche dei vecchi apparecchi sta lentamente scomparendo.


Time

Il tempo elettronico creato da telepolys(6) è il tempo dell'attuale nel quale possiamo partecipare attivamente a tutti gli avvenimenti del mondo nello stesso momento. Il tempo presente è il tempo del corpo che capta e rielabora le sensazioni che in quel momento si sviluppano nell'immediato intorno. Vi è una separazione temporale netta in continua evoluzione, mentre prima i cinque sensi funzionavano armonicamente con un unico tempo, adesso vista ed udito viaggiano alla velocità della luce lasciandosi dietro il resto del corpo. Possiamo quindi trovarci in situazioni paradossali quali quelle di parlare e vedere un amico al Polo nord quando nella nostra stanza ci sono quaranta gradi, comprare dei fiori on-line mentre si sta viaggiando vicino ad una discarica industriale oppure semplicemente vedere un reportage sulla fame nel mondo all'ora di cena. Tempo e posizione diventano improvvisamente due fattori assolutamente diversi(7), mentre un sistema satellitare GPS può definire la posizione del nostro corpo sulla terra ed i suoi spostamenti, è praticamente impossibile dimostrare dove sia rivolta la nostra attenzione e quale tempo stiamo vivendo.


Sensual City

Rem Koolhaas descrive un edificio di una sua città immaginaria come un "social condenser"(8), dove le persone si incontrano per esibirsi e, in appositi spazi, scambiarsi ogni sorta di fantasia sessuale. Anche se il suo punto di vista è basato sulla spettacolarizzazione del mostrarsi, sottolinea come questo sia il luogo adatto per svegliare parti del cervello addormentate. Il mondo digitale sta diventando più interessante della realtà stessa. Nella Sensual City le regole prospettiche non servono più perché sono state sostituite e migliorate dal mondo virtuale, le regole della realtà fisica sono dettate dagli altri sensi che rimangono. Mentre la vista e l'udito sono impegnati a viaggiare nella telepolis, acquistando, incontrando amici, lavorando, vedendo film e ascoltando musica gli altri tre rimangono legati alla realtà non-digitale. Non importa se le città future saranno formali o informali i sensi che sono capaci di percepire questi concetti saranno attratti dal più divertente "mondo virtuale". Quello che la realtà virtuale non può fare è esattamente creare profumi, sapori o sensazioni tattili. Fino a che non ci saranno chip innestati direttamente nel cervello o alterazioni genetico/elettroniche questo non potrà avvenire. La città si trasforma in un luogo dove gli uomini si incontrano per fare quello che non possono fare normalmente davanti ai loro video: MANGIARE, ODORARE, TOCCARE. Una LAS VEGAS SENSUALE, luogo che sollecita i sensi normalmente addormentati. Non più cinema, negozi ma ristoranti e dark rooms.


Buildings

Spesso, in presenza di cambi che modificano le strutture stesse della società, si risponde con esperimenti che utilizzano vecchi metodi per mimetizzarsi con il futuro. Il sintomo più popolare di adesso si potrebbe chiamare quello della "Casa di Bill Gates " nella quale al posto dei quadri ci dovrebbero essere schermi dove immagini di opere d'arte famose possono essere "appese/sostituite" a piacimento a seconda dell'occasione: "Cocktail Leonardo da Vinci" o "Toga Party Pollock". Il capovolgimento deve essere più forte. L'immagine più colta parla invece di un' architettura vista come un centro nervoso, nella quale ad una sollecitazione c' è una reazione ambientale in tempo reale, che può essere al livello di confort o spaziale(9). Oppure l'architettura leggera che spazialmente aiuti la comunicazione tra le persone, favorendone lo scambio d'informazioni(10). Le relazioni sono affascinanti se si analizzano, e scartano, tutti quei riferimenti che sono ancora legati ad un vecchio modo di pensare. I temi sono infatti quelli della velocità dell'informazione, del tempo reale, della leggerezza, della collaborazione. Tutti argomenti molto meglio sviluppati nello spazio virtuale e dalla rete. Ed è proprio questo il limite, cercare di portare la poetica dell'elettronica direttamente negli edifici come fenomeno spaziale senza studiarne il significato profondo prima della sua applicazione. Sarebbe come se un treno a vapore cercasse di raggiungere la velocità della luce per portare una lettera nello stesso tempo di una Mail. Non può. Ed è assurdo che ci provi. La atrofizzazione dei sensi crea nuovi argomenti di ricerca per tutte le persone che lavorano con lo spazio fisico. Vedere lo spazio creato da sensi che non sono la vista e l'udito, apre possibilità interessanti. Non la prospettiva o la geometria , qualsiasi esse siano, ma altre forme definiscono l'intorno come qualche cosa di buio e silenzioso. Difficile da definire od immaginare con metodi tradizionali ma pieno di sensazioni dimenticate.

Giammarco Bruno
giammarcobruno@hotmail.com






Note

(1)
David Hume, "Trattato sulla natura umana", Bari, Laterza, 1975.
(2) Lev Manovich, Global Algorithm 1.3: The Aesthetics of Virtual Worlds, www.c-theory.com.
(3) Marshall McLuhan, "Dall' occhio all'orecchio", Roma, Armando Editore, 1982.
(4) Roland Barthes, "Miti d'oggi", Torino, Einaudi, 1974.
(5) Da -Sony Virtual Society Project- "It is our belief that the future online systems will be characterized by a high degree of interaction, support for multi-media and most importantly the ability to support shared 3D spaces. In our vision, users will not simply access textual based chat forum, but will enter into 3D worlds where they will be able to interact with the world and whit other users in that world. www.sony.com.
(6) AA.VV., "Present i futurs - Arquitectura a les ciutats", Catalogo della mostra organizzata dal Collegi d'Arquitectes de Catalunya in collaborazione con il Centre de Cultura Contemporania de Barcelona, in occasione del congresso UIA Barcelona 96.
(7) "Cyberwar, God And Television: Interview with Paul Virilio". www.c-theory.com.
(8) Rem Koolhaas and Bruce Mau, "S, M, L, XL", New York, The Monacelli Press inc., 1995, pag.13.
(9) Intervista a Kaas Oosterhuis, www.architettura.it/interview.
(10) Luigi Prestinenza Puglisi, "Hyperarchitettura, Spazi nell'età dell'elettronica", Torino, Testo & immagine, n. 38, 1998, pag.18, a proposito del progetto di Toyo Ito per il concorso della biblioteca universitaria di Parigi.




Giammarco Bruno

Giammarco Bruno
è nato ad Alessandria il 27 dicembre 1971, ha studiato architettura a Milano e a Barcellona. Attualmente vive e lavora a Berlino. La sua ricerca si basa in special modo sul rapporto tra media, architettura e corpo umano.

 

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