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6. festival internazionale di architettura in video


incontri internazionali di architettura > Firenze
incontri internazionali di architettura > 2-5 maggio 2002


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ARCHITETTURA VS VIDEOGAMES. Mondi possibili, universi costruttivi a confronto

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Considerati come la nuova frontiera dell’intrattenimento, i videogame sono sempre più presenti nel nostro vivere quotidiano. Sviluppatisi con la rapidità imposta loro dalle tecnologie, sono ora un fenomeno affermato con moltissimi aspetti e utilizzatori di ogni età, che merita di essere studiato per capirne le strutture. La costruzione di spazi virtuali sta alla base di un gioco ma segue altre regole da quelle architettoniche.

L’architettura serve, nel videogame, a contenere le azioni del personaggio/sostituto del giocatore fino al raggiungimento del suo obiettivo. Lo scopo del gioco, in molti casi il vero e proprio dogma, è raggiungibile con diverse tattiche. Alla presenza di un bivio tutte e due le direzioni possono portare alla soluzione, intraprendendo cammini e prove differenti posso raggiungere il mio scopo: salvare una principessa, trovare un tesoro e, soprattutto, sopravvivere mantenendo il diritto a rimanere nello spazio virtuale. L'architettura svolge un ruolo importante perché, a differenza del film o della narrativa, nel videogame è il giocatore che decide cosa fare, come muoversi. Si mettono in moto reazioni molto simili a quelle che possono avvenire nella realtà di tutti i giorni, reazioni nei confronti delle necessità che si hanno rispetto agli ostacoli, o scorciatoie trovate lungo il cammino e alle esperienze che ho accumulato nel tempo. Se devo salvare la pelle rapidamente, sono molto più interessato ad una spiaggia assolata che ad una caverna buia. 

Il videogame ha un'architettura di tipo emozionale, perché non ha altra regola che quella della narrazione in movimento. In questo senso è interessante soffermarsi su come i due mondi, reale e virtuale, si possano influenzare reciprocamente. Se un concetto come quello della fruibilità possa in qualche modo essere comparato con quello di giocabilità. Capire come gli sviluppi narrativi e le strutture oggi possibili nei videogames possano essere assimilati nell’architettura reale. Nella Corea del Sud moltissimi ragazzi passano più tempo nello spazio virtuale dei loro videogame che nel mondo "reale"; il fenomeno è così esteso che si stanno studiando leggi che ne limitino l’uso. Oltre all'aspetto sociologico viene da domandarsi se l’architettura nei videogames non sia più affascinante e se questo potrà in qualche modo influenzare i desideri delle nuove generazioni. In che modo? Ci sarà una richiesta di sempre più elettronica o si ritornerà al mondo medioevale proposto da Ultima Online?

Giammarco Bruno
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