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Space Fiction



A long time ago in a galaxy far,
far away...




Accade nelle scene finali dell'ultimo episodio di Star Wars un fatto strano: mentre avviene il passaggio del giovane e malridotto Anakin Skywalker al lato oscuro della forza assistiamo ad una mutazione dell'ambiente, ed improvvisamente, quando il male infine trionfa e i buoni si vedono costretti a fuggire in nascondigli sicuri in attesa di tempi migliori, quell'ambiente che gli scenografi della venticinquennale saga avevano saturato negli anni di stilemi di varia ed improbabile provenienza -senza altro fine apparente che stupire- si semplifica, tende al bianco e nero assoluto, le forme si fanno astratte, insomma in poche parole ci troviamo negli anni '70.

Lo stupore è grande per chi ha consumato avidamente in libro prima ancora che al cinema a 11 anni il primo episodio della serie, e che solo negli anni successivi è stato capace di costruire una consapevolezza sulla potenza espressiva delle ambientazioni di Star Wars, ovvero l'estetica degli stati totalitari -Giappone, Unione Sovietica, Germania nazista- racchiusa in uno space design rigorosamente anni '60-'70, come espressione di un potere assoluto e malvagio contro una comunità di resistenti che abitano spazi ed ambienti assai più umani ed imperfetti, come le case troglodite in cui cresce il giovane Luke, colui che infine riporterà libertà e giustizia nella galassia.

In poche scene si verifica uno strano cortocircuito temporale: si procede nel futuro e si torna indietro nel tempo, e si fa strada una curiosa sensazione, uno strano sospetto: quelle ambientazioni così datate sembrano resistere malgrado la bulimia degli scenografi digitali come l'unica vera autentica immagine del futuro, tutto quello che abbiamo visto poi -anche le scene che precedono questo ritorno- niente aggiungono, si svelano per quello che sono: pure decorazioni degne di un film fantasy piuttosto che di fantascienza, dispositivi spettacolari, l'equivalente digitale del treno che metteva in fuga gli spettatori agli albori della storia del cinema.




Star Wars: Episodio III – La vendetta dei Sith (2005).



Possibile?

Possibile che il territorio più vasto di sperimentazione, quello della fantascienza, vero e proprio playground dove immaginare nuove regole di uso dello spazio, fino addirittura a postulare l'esistenza di un mezzo capace di annientarne le qualità primarie come l'iperspazio, sia ancora legato a quell'immaginario? Cosa è accaduto in questi ultimi anni? Quale immagine del futuro è stata prodotta in un campo che, contiguo all'architettura, si muove liberamente dall'ottimismo obbligatorio di quest'ultima, e dalla plausibilità delle soluzioni tecnologiche, e che in qualche modo ne è lo specchio dove misurare paure e desideri?

In un mondo dove le forme si consumano alla velocità delle mode in un film come Men in Black (1997) ad esempio è ancora quell'estetica a dominare così come lo è negli interni degli aeroplani - quegli oggetti così vicini alle astronavi e all'idea di iperspazio. Come è possibile che abbia sopravvissuto così a lungo? Ci sono state altre visioni del futuro? (1)


L'interno di un Boeing 707 320B/C (1974). Da www.airchive.com.

Quando George Lucas nel 1977 realizza il primo capitolo della serie in realtà non fa altro che mettere in scena una mescolanza astuta e potente a partire da un vero e proprio paradigma architettonico della fantascienza, fissato nove anni prima in 2001: Odissea nello spazio, dove Stanley Kubrick "nei modi asettici di un documentario scientifico" racconta una parabola tutta da interpretare sul rapporto tra conoscenza, umanità e tecnologia.



La forza di quelle scene ed ambientazioni che fanno forse di 2001 l'unico ed assoluto film di fantascienza è tutta nella loro verosimiglianza; se la fantascienza è letteralmente l'immaginario della ragione, questo film riesce a produrre un contesto perfettamente funzionale a questo immaginario. Che poi abbia i connotati dello space design fine anni '60 -e le Djin Chair di Olivier Morgue nella lounge dell'Hilton in orbita intorno alla terra ne sono il segnale più evidente- forse non è solo frutto di una coincidenza temporale. Quelle superfici astratte, pulite, arrotondate sembrano essere iperfunzionali al loro scopo esattamente come lo sono gli interni degli aerei su cui voliamo oggi.






2001: Odissea nello spazio (1968).

Ma nel 1968 esce anche un altro film fondamentale: astronavi foderate di pelliccia, ambienti dominati da enormi lenti oscillanti e piume bianche, visioni liquide come il matmos su cui poggia l'intera città di Sogo (capitale interstellare del piacere poi inserita nel 1976 da Reyner Banham in Megastructure – Urban Futures of the Recent Past, come erede maledetta di New Baylon), Barbarella è l'altra faccia degli anni '60, quella lisergica e psichedelica che aveva spinto gli architetti a pensare a mind expanders, pillole e spray ambientali, come strumenti per liberare l'individuo dall'architettura stessa.




Barbarella (1968).



È, appunto, il 1968.

L'ottimismo di quegli anni si riverbera su queste due visioni, opposte ma complementari -e la sequenza psichedelica che precede l'ultimo atto di 2001 è di sicuro, almeno visivamente, il punto di tangenza- che avranno fortune diverse nei film successivi. THX 1138 (1971), primo film di Lucas (tradotto in italia con il brutto titolo, ma in questo contesto significativo L'uomo che fuggì dal futuro) racconta di una umanità costretta a vivere nel sottosuolo, in un regime di controllo tecnologico totalitario, dove frammenti di architettura del XX secolo si mescolano ad ambientazioni di astrazione assoluta, come l'incredibile spazio bianco senza limiti apparenti della prigione.




L'uomo che fuggì dal Futuro - THX 1138 (1971).

Zardoz (1974) è l'improbabile affresco bucolico –case di campagna inglese e gonfiabili- di una sofisticata comunità di eletti che controlla le leggi della natura attraverso un tecnologia invisibile, dove i sogni degli anni precedenti sembrano aver prodotto un mondo repressivo e inumano.




Zardoz (1974).

In La fuga di Logan (1976) il futuro viene imprigionato in una città che sembra una trascrizione di molte architetture metaboliste e megastrutturali, all'interno di un sistema di volte geodetiche, in un'altra società totalitaria dove si deve morire al compimento del trentesimo anno d'età, protetti da un mondo in rovina, dove ancora si invecchia...




La fuga di Logan (1976).



Nei dieci anni che succedono a 2001 non appaiono altre visioni del futuro altrettanto potenti, forse perché quell'ottimismo si è dissolto nei duri conflitti sociali che segnano la fine degli anni '70, e l'architettura si rivolge al passato, rinuncia all'utopia. George Lucas nel 1977 non fa dunque altro che consacrare quell'immaginario, collocandolo in una sorta di pantheon di forme assolute del '20 secolo, e lo neutralizza in una storia di cappa e spada che si svilupperà gli anni a seguire, con L'impero colpisce ancora (1980) e il conclusivo Il ritorno dello Jedi (1983).




Blade Runner (1984)
.

Nel 1984 due film fondamentali indicano due strade che porteranno la fantascienza e la sua space fiction a preservare intatto quell'immaginario e ad abbandonare definitivamente l'architettura: Blade Runner inventa una Los Angeles del 2019 notturna, densa e caotica, elevando al cubo la terrificante bellezza del XX secolo, dove a parte i taxi che volano e le megastrutture della Tyrrell Corporation, il futuro è la nascita di una nuova razza senziente, i replicanti; Tron è una storia/videogame che si svolge in gran parte all'interno di un computer, dove il protagonista gioca/combatte come un hacker contro il potere malvagio e repressivo dell'unità centrale, all'interno della prima realtà virtuale del cinema.




Tron (1984).

Si chiude un ciclo, l'architettura scomparirà dal futuro nei film degli anni successivi, ridotta da un lato al caos una ipercittà contemporanea -Il Quinto Elemento, Dark City, Johnny Mnemonic-, o ad un cumulo di macerie -Matrix, Independence Day, Armageddon, The Day after tomorrow- e dall'altro volatilizzata negli spazi del digitale, dunque assolutamente indifferente – Johnny Mnemonic, Matrix ancora.




Matrix (1999).

Si chiude un ciclo ma allo stesso tempo se ne apre (o in verità se ne sviluppa) un altro: lo scenario del futuro non si gioca più infatti nello spazio esteso della città ma si gioca invece, prevalentemente, nello spazio ristretto del corpo umano. A partire dai replicanti di Blade Runner, dove il confine tra il corpo umano e quello artificiale comincia a vacillare, l'orizzonte del futuro si costruisce su storie in cui macchinari sempre più sottili permettono di vivere (o utilizzare) passioni e memorie di altri corpi, di entrare nello spazio fluido della mente, di proiettarsi nello spazio virtuale di un videogame, di ibridare e produrre organismi clonati o macchine ormai indistinguibili da organismi (Strange Days, 1995, Alien. La clonazione, 1997, Nirvana, 1997, eXistenz, 1999, The Cell, 2000, AI Artificial Intelligence, 2001). Il futuro, cioè, è del corpo: della biologia e della bio-tecnologia, ovvero, delle infinite possibilità di trasformare l'umano nel post-umano, colonizzando quest'ultima forma di territorio, fisico (il corpo) e virtuale (la mente).




eXistenz (1999).

E l'architettura? L'architettura nel frattempo scopre il digitale. Nel 1995 esce Architects in Cyberspace, numero monografico di "Architectural Design" che segna la fine del silenzio della stampa architettonica sulla questione digitale; nello stesso anno Bernard Tschumi annuncia formalmente l'istituzione a Columbia di un "Paperless Studio". Nel 1996 Odile Fillion, adottando un termine di Marcos Novak, organizza nel contesto di Imagina a Monte Carlo una mostra e un simposio di Transarchitectures, evento che negli anni successivi crescerà in una serie di mostre, conferenze, workshop a Parigi, Firenze, Bordeaux, New York, Brussels, Berlino, Rotterdam, Toronto, Los Angeles e altre città. Nel '99 Frédéric Migayrou e Marie-Ange Brayer organizzano ad Orléans Archilab, manifestazione che diventerà un evento annuale di incontro e ritrovo per una nuova generazione di architetti.

Sono gli anni dell'architettura liquida, delle forme fluide, ripiegate, non-standard: anni, cioè, di un nuovo entusiasmo sperimentale, di ricerca spinta sulle possibilità della forma, di nuova morfo-genesi, nuova espressività organica... Il futuro entra nel corpo dell'architettura e ne mette in questione i confini (vedi il padiglione dei NOX Fresh H2O eXpo, del 1997, fino alle architetture ambigue e/o metamorfiche come Blur di Diller e Scofidio, l'International Port Terminal di FOA, la Kunsthaus di Graz di Peter Cook).

Eppure, proprio come la fantascienza addentrandosi nel corpo trascura lo spazio come spazio esteso, ovvero come spazio urbano, sociale, sistemico, galattico e intergalattico, così l'architettura degli ultimi anni stenta a produrre una propria u-topia, una visione cioè del possibile del luogo, del territorio come bene collettivo e condiviso. Stenta, cioè, a produrre una visione politica.

Chiariamo: la questione in gioco non è una critica alla ricerca architettonica finalmente rivitalizzatasi a cavallo del millennio grazie alle scosse strutturali e culturali generate dalla rivoluzione tecnologica che ha ribaltato le forme della comunicazione e della produzione dell'architettura; occorre però fare un salto di scala per poter incidere sui problemi concreti del territorio, sulla forma delle città, sui modi di vivere e di abitare.

Un buon punto di partenza? Lo slittamento d'orizzonte che ci suggerisce Google Earth: qui, territorio reale e occhio virtuale ci invitano insieme a riposizionarci, connettendo sempre più strettamente reale e virtuale, visione locale e coscienza estesa. Ricordandoci il salto di scala che la rivoluzione tecnologica ha operato.



Navigando ed esplorando la terra in lungo e in largo sfiorando la superficie del touchpad, e immaginando un futuro prossimo in cui allo stesso modo si potrà viaggiare per la via lattea, torniamo a domandarci, come architetti, verso quale mondo possibile ci stiamo proiettando? Quale futuro vogliamo costruire?

Ecco una domanda su cui lavorare, per evitare, come annunciava Lucas nel 1978, che il futuro sia tanto tempo fa, in una galassia molto, molto lontana...

Alberto Iacovoni, ma0
alberto.iacovoni@ma0.it

Marialuisa Palumbo
malupa@libero.it
[10mar2006]
NOTA:

1. Su queste domande abbiamo invitato a discutere recentemente in un seminario all'interno del master in/arch di Architettura Digitale Jaime D'Alessandro, giornalista esperto di videogame, autore di PLAY 2.0, Francesco Careri, membro di Stalker e autore di un libro sulla New Babylon di Constant, e Tommaso Pincio, scrittore, conoscitore appassionato di fantascienza.

La sezione Playgrounds
è curata da
Alberto Iacovoni


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