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STUDIO GHIGOS. No Sense



"Giocare in giardino": che tema affascinante... bisogna "mettersi in gioco" e un po' come si faceva in spiaggia da bambini bisogna inventarsi nuovi paesaggi (di sabbia, ma anche di terra o di velluto...). Paesaggi pensati come un gioco che, prima di ogni cosa, vogliono in-ludere (letteralmente "entrare nel gioco"), ma anche illudere: costruire una realtà possibile in un mondo separato con regole differenti.

[06aug2007]
 

Un giardino per esplorare nuove dimensioni, giocando. Un gioco per permettere a ognuno di vivere il "suo" giardino. I due temi sono inscindibilmente legati: il gioco –la mosca cieca– struttura infatti negli occhi di ogni visitatore un giardino diverso, i suoi percorsi, le sue pause, le sue luci e le sue ombre. È la fantasia che ci guida tra profumi, suoni e matericità differenti (intuizioni di un reale che si affaccia) verso infinite variazioni di giardini possibili. Come nel mondo di Alice, i confini tra le cose qui sfumano; la naturalità e l'artificialità si fondono e si confondono, mentre un suono richiama un colore e una percezione tattile richiama, forse, un vecchio incontro: sono i nostri pensieri che nascono e in libertà percorrono, con noi, le strade tra le "isole" in fiore. Sono pensieri che si sovrappongono e creano progetti nel progetto.

 
  Il gioco è in realtà molto semplice: all'ingresso, schermato con una siepe in modo che il giardino rimanga incognito, viene fornita un benda. Le persone bendate possono quindi intraprendere il loro viaggio –dentro il giardino e dentro di sé. Giocando a mosca cieca si entra nel mondo del "no sense": in un giardino "senza senso" (perché ogni persona gli attribuirà il suo), ma anche in un giardino da visitare letteralmente "senza un senso". In questo modo, svincolati dai condizionamenti della vista, vengono enfatizzati olfatto, udito e tatto, troppo spesso trascurati nei progetti di paesaggistica. Essi potrebbero invece essere assunti come "sensi" fondativi di ogni paesaggio: il metodo attraverso cui "leggere" e interpretare il contesto che ci circonda.

 






Ragionare con un senso in meno aiuta a scoprire "bruttissimi" fiori dai profumi intensi e inebrianti, che solo all'apparenza potrebbero sembrare insignificanti. Quei fiori, che entrano in scena sempre in secondo piano e rimangono comparse, qui invece ribaltano il copione: sono loro i protagonisti, che lasciando lo sfondo si scoprono meravigliosi primi attori. Poiché poi in ogni gioco le regole sono fatte per essere trasgredite, si prevede già che le bende possano essere "allentate": sono sbirciatine che i visitatori si regalano, è un appagare la curiosità per quel che potrebbe essere e -forse- non è. Sono tuffi nel progetto realizzati con i piedi ancora ben piantati nel "territorio del possibile". Per questo il giardino è accogliente, vivace, ricco di colori; pensato anche per chi preferisce la certezza del cammino a scapito della totalità dell'esperienza. Sono così disposte in sequenza "isole" sempre diverse, morbide, ruvide o vellutate; "prati artificiali sospesi" imprevedibili al tatto.





Queste "isole", casseri lignei supportati da esili strutture metalliche e ricoperti con rivestimenti vari (spugne, gomme, poliuretani), delimitano il percorso, approdi imprevedibili di un'esplorazione spazio-sensoriale. Al loro interno, come alla deriva, piccoli gruppi di piante conquistano il loro spazio: sono fiori che scandiscono il cammino con tappe "olfattive", in una sorta di percorso culturale tra natura e artificio. Attorno aree in sabbia fine segnalano l'avvicinarsi di ogni "isola": il passaggio dalla ruvidezza del terreno all'omogeneità della sabbia, in cui il nostro passo sembra sprofondare rallentando il tempo, scandisce così una soglia simbolica. Tutti i materiali del pavimento sono stati selezionati in funzione degli effetti percettivi, tattili ma anche sonori, in grado di garantire: all'ingresso scarti vegetali industriali introducono all'ossimoro artificiale/naturale; i percorsi sono invece caratterizzati da scarti di materie plastiche: le superfici grossolane e il rumore al calpestio "guidano" i visitatori perché rendono riconoscibile e unitario il cammino. Filtro tra interno ed esterno è un'area invasa da canne di bambù: è un'immersione totale quasi a scandire l'ingresso in una dimensione totalmente differente, mentre gli ultimi richiami della civiltà "estetizzata" ci accompagnano e, al ritorno, i primi suono conosciuti ci riportano... lentamente... alla realtà.

studio ghigos
info@ghigos.com
 
STUDIO GHIGOS. No Sense

Progetto realizzato per il concorso "JOUER AU JARDIN", indetto dal Conservatoire international des parcs et jardins et du paysage a Chaumont-sur-Loire.

progettista:
studio ghigos

design team:
Davide Crippa, Barbara Di Prete, Matteo Gaverini, Manolo Lochis, Francesco Tosi con Cristina Fiordimela, Gaia Brunello, Laura Elli, Carlo Venegoni

cronologia:
progetto: 2005
Nato nel 1998 per creare un punto di confronto e qualificarsi tramite lo scambio di reciproche competenze, il gruppo ghigos da allora porta avanti una ricerca di ampio respiro, perseguendo la dissoluzione dei confini disciplinari come occasione di riflessione critica e progettuale. Ha realizzato mostre, installazioni e numerosi progetti che sono stati segnalati in concorsi nazionali o internazionali e sono pubblicati sulle principali realtà editoriali italiane. Diventato studio nel 2004, ancora oggi ghigos si caratterizza per una marcata interdisciplinarietà, affrontando di volta in volta progetti di diversa scala: dall'exhibit alla grafica, dal design fino all'architettura, "salutando da vicino" l'arte.

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