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L'interattività al centro della ricerca architettonica d'avanguardia

Antonino Saggio
 
[in english]  

Come e perché il concetto di interattività è centrale per la ricerca architettonica in questa fase storica? Per rispondere a questa domanda dobbiamo attaccare il tema da più punti di vista.

[17jul2005]

Architectural Design, vol 75, 1, Jan/Feb 2005, pp. 23-29. Special Issue 4dspace: Interactive Architecture, editor Lucy Bullivant.
 

Innanzitutto lo dobbiamo affrontare da un punto di vista storico: la parola chiave in questo contesto è "catalizzatore". In secondo ordine dobbiamo affrontare il quesito dal punto di vista della teoria della comunicazione: la parola chiave è "ipertesto". In terzo luogo dobbiamo spiegare perché il concetto di interattività è centrale nella ricerca architettonica dal punto di vista della logica informatica: la parola chiave è "modello". E infine, ed è la cosa più difficile, dobbiamo affrontare la ricerca di nuovi concetti spaziali basati sul cambiamento rapido di sistemi di riferimento: la parola chiave è "tempo". Alla fine di tutto, quello che vogliamo dire è: l'interattività è l'elemento catalizzatore di questa fase della ricerca architettonica perché 1. al suo interno ricade il sistema di comunicazione contemporaneo basato sulla "possibilità di creare metafore" e quindi di navigare prima e di costruire poi sistemi ipertestuali; perché 2. l'interattività pone al centro il soggetto (variabilità, riconfigurabilità, personalizzazione) invece dell'assolutezza dell'oggetto (serialità, standardizzazione, duplicazione); perché 3. l'interattività incorpora la caratteristica fondamentale dei sistemi informatici, e cioè la possibilità di creare modelli interconnessi e mutabili di informazioni continuamente riconfigurabili e infine perché 4. l'interattività gioca strutturalmente con il tempo e indica un'idea di continua "riconfigurazione spaziale" che cambia i confini consolidati sino ad oggi sia del tempo che dello spazio.

A questo punto le strade dei lettori si dipartono. Da una parte c'è chi riconosce nella mappa concettuale appena esposta una serie di elementi diffusamente presentati in altri scritti e in particolare nei 25 volumi nella collana che dirigo dal 1998, "La Rivoluzione Informatica" ("It Revolution in Architecture" – Birkhauser, Testo&Immagine e Prominence) e chi invece trova oscuro quanto ho sopra riassunto. Cercherò qui di seguito di analizzare meglio il significato di alcuni di questi argomenti.




IPERTESTI E CREAZIONE DI METAFORE. L'INTERATTIVITÀ DENTRO IL MONDO DELLA COMUNICAZIONE. Chi come me ha quasi cinquant'anni ricorda ancora il modo in cui l'architettura ci veniva insegnata. La parola chiave a lungo è stata "oggettività". Bisognava sempre dimostrare analiticamente il rapporto tra una causa e una specifica soluzione; la buona architettura nasceva da questo nesso. Ma ormai da tempo questa maniera di pensare è andata in dismissione insieme al grande modello industriale. Oggi al primo posto è la narrazione. Ne discende che viene "prima" la storia da comunicare ed è solo "dopo" e "dentro" questa narrazione che si sviluppa il progetto. Gli esempi sono sotto gli occhi di tutti.

A questa componente narrativa bisogna aggiungere un secondo fattore, ed è qui che entra in gioco l'interattività. Sempre più la comunicazione contemporanea è anche metaforica. La metafora sostituisce ad un ragionamento unidirezionato causa-effetto la pluridimensionalità e la discontinuità delle figure retoriche. Ad un modo di procedere lineare si sostituisce così un modo di procedere per salti.


Peter Cook e Colin Fournier, Kunsthouse Graz, 2003. La facciata interattiva è di Realities United.

Ma non è l'ipertesto l'ambiente comunicativo dei salti? Non è forse l'ipertesto attraverso HTML (hypertext markup language) e Internet che rappresenta con i suoi link una componente irrinunciabile del nostro modo di pensare oggi? La definizione più calzante dei sistemi ipertestuali è quella di essere essi stessi degli ambienti creatori di metafore. La sfida in questo settore è allora non solo quella di creare metafore predefinite (per esempio la produzione di un artista è esposta nel suo studio virtuale), ma anche quella di poter avere "metafore mobili", riconfigurabili interattivamente ciascuna volta da parte del fruitore. Sempre più numerosi sono i sistemi capaci di creare vere e proprie metafore personalizzabili (si pensi ad esempio alla creazione di scenari giocabili o visitabili attraverso l'utilizzo di tecniche d'intelligenza artificiale, di ricerche personalizzabili in database, di simulazione virtuali). Che cosa vogliamo dire? Vogliamo dire che l'interattività spinge la sfera della comunicazione contemporanea verso un livello più complesso: a metafore e immagini già definite si comincia a sostituire l'idea che possiamo essere noi stessi a creare le nostre metafore. Questa è la grande scommessa del mondo della comunicazione ipertestuale. È una battaglia aperta, una battaglia anche politica, anche sociale che implica lo sviluppo di un senso critico sempre più maturo. Quando insegno chiedo sin dall'inizio a ciascuno studente la creazione e pubblicazione di pagine web individuali: non è un caso.



INTERATTIVITÀ E MONDO INFORMATICO. L'informatica è il "paesaggio mentale" di riferimento della architettura di oggi. Cosa vuol dire? Innanzitutto per paesaggio mentale intendo dire che la ricerca architettonica (da sempre) prefigura il contesto ideale in cui essa si colloca. L'architettura prefigura questo paesaggio mentale assecondando alcuni elementi già in atto nella realtà, sviluppando altri elementi e soprattutto incorporando su di sé i modelli scientifici, o simbolici, che si sono succeduti nel tempo. L'architettura trasforma cioè questi modelli in interpretazioni spaziali specifiche.


dECOi, aegis hypo-surface, Birmingham, 2002. Foto: Mark Burry.

Ora l'informatica si basa sulla caratteristica di costruire modelli "mobili" e "interconnessi" di informazioni. Sono modelli mobili perché cambiando un dato o cambiando una relazione cambiano gli esiti. Questo paesaggio mentale intrinsecamente dinamico, intrinsecamente interconnesso, pone la realtà sotto forma di relazioni e di processi matematici. L'interattività in questo contesto comporta che l'architettura può essere continuamente modificabile e diventare, un ambiente sensibile in costante trasformazione. Un ambiente che può reagire e adattarsi anche al mutare dei desideri degli utenti attraverso la creazione di scenari percorribili come fossero ipertesti.


Philippe Parreno, François Roche, Hybrid Muscle, Work and Exhibit space self generator of energy, Chang Mai, Thailand, 2003.

Come l'architettura del Rinascimento si era trasformata per essere prospettivabile, come l'architettura del Funzionalismo si era ristrutturata completamente per essere industrializzabile (e non intendo "solo" prodotta in serie ma anche per essere essa stessa oggettiva, seriale, astratta, meccanica) così l'architettura di oggi lotta per essere informatizzabile: lotta per incorporare dentro di sé l'essenza dinamica, interconnessa, e soprattutto interattiva del paradigma informatico.



   

INTERATTIVITÀ E TEMPO. Ed ora veniamo all'ultimo ordine di considerazioni, in qualche modo il più complesso. L'interattività ha a che vedere con il tempo che è l'unico modo, lo scrisse anche Einstein, di dire qualcosa di sensato sullo spazio. Ricordiamo alcuni concetti fondamentali. Lo spazio innanzitutto non è una realtà oggettiva (come spesso crediamo) ma è dato culturalmente, storicamente, scientificamente in maniere molto diverse l'una dall'altra.

Se si usa il tempo come sistema di comprensione dello spazio, si scopre una cosa molto efficace. Da un sistema di riferimento ad un altro vige la regola del salto, quello stesso salto che troviamo alla base dei sistemi ipertestuali. (Se vivo e conosco soltanto un sistema a due dimensioni -immaginate un foglio curvo- per percorrere uno spazio da un punto ad un altro compio un percorso uguale a T. Curvando anche molto la superficie, T ha sempre la medesima lunghezza. Ma se io guardo a questo foglio curvo da un mondo a tre dimensioni mi rendo conto subito subito che A e B possono essere collegati non soltanto dal segmento T ma anche da un vettore spaziale molto più breve "t" che viaggia o meglio salta nello spazio tridimensionale).

Ora l'interattività negli edifici può comportare non solo variare configurazioni e spazi al variare di desideri o di input esterni (come abbiamo appena visto), ma anche creare sistemi di riferimento spazio temporali diversi. Se un sistema interattivo di modificazione dell'architettura è collegato a sistemi di navigazione basati su Internet, la figura del salto può pervadere tutta l'architettura: salto tra una configurazioni spaziale e un'altra, salto tra sistemi informativi diversi, salto infine tra condizioni temporali differenti.




Makoto Sei Watanabe, Fiber Tower, Milano, 2004.

Accoppiata a sistemi d'interfaccia a finestre, a sistemi di navigazione in tempo reale, a sistemi di raffigurazione a distanza con sistemi ologrammatici sensibili e naturalmente interattivi (è un breve passo che si sta per compiere) il grande mondo di Internet può essere un incredibile densificatore e moltiplicatore di spazi e di tempi. Possiamo avere finestre contemporaneamente aperte su mondi lontanissimi uno dall'altro e letteralmente saltare da uno all'altro: viverci, sperimentare spazi in accelerazione o in movimento, rappresentare ed essere rappresentati e tutto in tempo reale e in un continuo salto da un mondo ad un altro. Internet è uno strumento necessario all'architettura in questa fase di ricerca non solo per i suoi aspetti pragmatici, ma anche per quelli cognitivi. Acquisendone coscienza, si capirà come attraverso internet e l'interattività si metterà in azione una formulazione fondamentale: da un sistema inferiore si può avere proiezione di uno di livello superiore. Questa formulazione vuol dire che è possibile, pur essendo fisicamente inseriti in dei limiti spazio temporali tridimensionali, avere idee di uno spazio a più dimensioni del nostro. E usarlo, immaginarlo, un poco capirlo e progettarlo questo spazio a più dimensioni.


R&Sie..., Un Plug, reactive office building à la Defense, Paris.


Diller+Scofidio, Cloud, Swiss Expo 2002.

 

A questo punto spero che si siano comprese come tre questioni chiave siano attraversate dal concetto di interattività. Innanzitutto attraverso il rapporto con il mondo della comunicazione contemporanea e una maggiore soggettività delle scelte (e entrambe le componenti presentano un ovvio risvolto politico verso una centralità dell’individuo), inoltre l'interattività è un fattore centrale del paesaggio mentale della nuova ricerca architettonica (attraverso l'assorbimento dei modelli dinamici dell'informatica) e infine l'interattività consente attraverso la modalità del salto e della discontinuità di cominciare a progettare e a pensare a spazi e architetture che non si muovano solo nelle tre dimensioni abituali ma che proiettino su di sé la possibilità di più dimensioni.

L'interattività incorporata "dentro" la fisicità degli edifici vuol dire lavorare ad un nuovo livello di complessità architettonica, ma il livello più alto della sfida non è scientifico (creare modelli matematici sempre più maturi), non è tecnologico (creare i sistemi fisici ed elettronici che permettano livelli d'interattività e di sensibilità degli edifici e degli ambienti), non è funzionale (capire come fare dell'interattività un elemento di ricerca nelle "crisi" e nelle difficoltà della società contemporanea, invece che un gioco nelle case dei ricchissimi). La vera sfida è come sempre di natura estetica. Cercare un'estetica, (cioè un modo di vedere, interpretare e costruire il mondo dell'architettura), che sia intimamente e necessariamente interattivo. E qui ritorna il ruolo del catalizzatore.


Chaos Computer Club, Haus des Lehrers, Berlino, 2002.

L'interattività è il reagente chimico, il catalizzatore, di tutte queste componenti. L'interattività ha allo stesso tempo una componente etica e politica, ha una componente tecnica e tecnologica, ha infine una fondamentale componente estetica perché richiede una rivoluzione del sentire che spinge una nuova coscienza della contemporaneità. Guardando molto sinteticamente al cambiamento del quadro dell'architettura contemporanea si può dire che se del Movimento Moderno la formula era, giustamente, Neue Sachlichkeit (Nuova oggettività) la formula di oggi non può che essere Nuova soggettività. E di questa Nuova soggettività l'interattività è la chiave.

Antonino Saggio

 

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