Architectural Design, vol 75, 1, Jan/Feb 2005, pp. 23-29. Special
Issue 4dspace: Interactive Architecture, editor Lucy Bullivant.
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Innanzitutto
lo dobbiamo affrontare da un punto di vista storico: la parola chiave
in questo contesto è "catalizzatore". In secondo
ordine dobbiamo affrontare il quesito dal punto di vista della teoria
della comunicazione: la parola chiave è "ipertesto".
In terzo luogo dobbiamo spiegare perché il concetto di interattività
è centrale nella ricerca architettonica dal punto di vista
della logica informatica: la parola chiave è "modello".
E infine, ed è la cosa più difficile, dobbiamo affrontare
la ricerca di nuovi concetti spaziali basati sul cambiamento rapido
di sistemi di riferimento: la parola chiave è "tempo".
Alla fine di tutto, quello che vogliamo dire è: l'interattività
è l'elemento catalizzatore di questa fase della ricerca architettonica
perché 1. al suo interno ricade il sistema di comunicazione
contemporaneo basato sulla "possibilità di creare metafore"
e quindi di navigare prima e di costruire poi sistemi ipertestuali;
perché 2. l'interattività pone al centro il soggetto
(variabilità, riconfigurabilità, personalizzazione)
invece dell'assolutezza dell'oggetto (serialità, standardizzazione,
duplicazione); perché 3. l'interattività incorpora la
caratteristica fondamentale dei sistemi informatici, e cioè
la possibilità di creare modelli interconnessi e mutabili di
informazioni continuamente riconfigurabili e infine perché
4. l'interattività gioca strutturalmente con il tempo e indica
un'idea di continua "riconfigurazione spaziale" che cambia
i confini consolidati sino ad oggi sia del tempo che dello spazio.
A questo punto le strade dei lettori si dipartono. Da una parte c'è
chi riconosce nella mappa concettuale appena esposta una serie di
elementi diffusamente presentati in altri scritti e in particolare
nei 25 volumi nella collana che dirigo dal 1998, "La Rivoluzione
Informatica" ("It Revolution in Architecture" –
Birkhauser, Testo&Immagine e Prominence) e chi invece trova oscuro
quanto ho sopra riassunto. Cercherò qui di seguito di analizzare
meglio il significato di alcuni di questi argomenti.
IPERTESTI
E CREAZIONE DI METAFORE. L'INTERATTIVITÀ DENTRO IL MONDO DELLA
COMUNICAZIONE. Chi come me ha quasi cinquant'anni ricorda ancora il
modo in cui l'architettura ci veniva insegnata. La parola chiave a
lungo è stata "oggettività". Bisognava sempre
dimostrare analiticamente il rapporto tra una causa e una specifica
soluzione; la buona architettura nasceva da questo nesso. Ma ormai
da tempo questa maniera di pensare è andata in dismissione
insieme al grande modello industriale. Oggi al primo posto è
la narrazione. Ne discende che viene "prima" la storia da
comunicare ed è solo "dopo" e "dentro"
questa narrazione che si sviluppa il progetto. Gli esempi sono sotto
gli occhi di tutti.
A questa componente narrativa bisogna aggiungere un secondo fattore,
ed è qui che entra in gioco l'interattività. Sempre
più la comunicazione contemporanea è anche metaforica.
La metafora sostituisce ad un ragionamento unidirezionato causa-effetto
la pluridimensionalità e la discontinuità delle figure
retoriche. Ad un modo di procedere lineare si sostituisce così
un modo di procedere per salti.
Peter Cook e Colin Fournier, Kunsthouse Graz, 2003. La facciata
interattiva è di Realities United.
Ma
non è l'ipertesto l'ambiente comunicativo dei salti? Non è
forse l'ipertesto attraverso HTML (hypertext markup language) e Internet
che rappresenta con i suoi link una componente irrinunciabile del
nostro modo di pensare oggi? La definizione più calzante dei
sistemi ipertestuali è quella di essere essi stessi degli ambienti
creatori di metafore. La sfida in questo settore è allora non
solo quella di creare metafore predefinite (per esempio la produzione
di un artista è esposta nel suo studio virtuale), ma anche
quella di poter avere "metafore mobili", riconfigurabili
interattivamente ciascuna volta da parte del fruitore. Sempre più
numerosi sono i sistemi capaci di creare vere e proprie metafore personalizzabili
(si pensi ad esempio alla creazione di scenari giocabili o visitabili
attraverso l'utilizzo di tecniche d'intelligenza artificiale, di ricerche
personalizzabili in database, di simulazione virtuali). Che cosa vogliamo
dire? Vogliamo dire che l'interattività spinge la sfera della
comunicazione contemporanea verso un livello più complesso:
a metafore e immagini già definite si comincia a sostituire
l'idea che possiamo essere noi stessi a creare le nostre metafore.
Questa è la grande scommessa del mondo della comunicazione
ipertestuale. È una battaglia aperta, una battaglia anche politica,
anche sociale che implica lo sviluppo di un senso critico sempre più
maturo. Quando insegno chiedo sin dall'inizio a ciascuno studente
la creazione e pubblicazione di pagine web individuali: non è
un caso.
INTERATTIVITÀ E MONDO INFORMATICO. L'informatica è il
"paesaggio mentale" di riferimento della architettura di
oggi. Cosa vuol dire? Innanzitutto per paesaggio mentale intendo dire
che la ricerca architettonica (da sempre) prefigura il contesto ideale
in cui essa si colloca. L'architettura prefigura questo paesaggio
mentale assecondando alcuni elementi già in atto nella realtà,
sviluppando altri elementi e soprattutto incorporando su di sé
i modelli scientifici, o simbolici, che si sono succeduti nel tempo.
L'architettura trasforma cioè questi modelli in interpretazioni
spaziali specifiche.
dECOi, aegis hypo-surface, Birmingham, 2002. Foto: Mark Burry.
Ora
l'informatica si basa sulla caratteristica di costruire modelli "mobili"
e "interconnessi" di informazioni. Sono modelli mobili perché
cambiando un dato o cambiando una relazione cambiano gli esiti. Questo
paesaggio mentale intrinsecamente dinamico, intrinsecamente interconnesso,
pone la realtà sotto forma di relazioni e di processi matematici.
L'interattività in questo contesto comporta che l'architettura
può essere continuamente modificabile e diventare, un ambiente
sensibile in costante trasformazione. Un ambiente che può reagire
e adattarsi anche al mutare dei desideri degli utenti attraverso la
creazione di scenari percorribili come fossero ipertesti.
Philippe Parreno, François Roche, Hybrid Muscle, Work
and Exhibit space self generator of energy, Chang Mai, Thailand, 2003.
Come
l'architettura del Rinascimento si era trasformata per essere prospettivabile,
come l'architettura del Funzionalismo si era ristrutturata completamente
per essere industrializzabile (e non intendo "solo"
prodotta in serie ma anche per essere essa stessa oggettiva, seriale,
astratta, meccanica) così l'architettura di oggi lotta per
essere informatizzabile: lotta per incorporare dentro di
sé l'essenza dinamica, interconnessa, e soprattutto interattiva
del paradigma informatico.
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INTERATTIVITÀ
E TEMPO. Ed ora veniamo all'ultimo ordine di considerazioni, in qualche
modo il più complesso. L'interattività ha a che vedere
con il tempo che è l'unico modo, lo scrisse anche Einstein,
di dire qualcosa di sensato sullo spazio. Ricordiamo alcuni concetti
fondamentali. Lo spazio innanzitutto non è una realtà
oggettiva (come spesso crediamo) ma è dato culturalmente, storicamente,
scientificamente in maniere molto diverse l'una dall'altra.
Se si usa il tempo come sistema di comprensione dello spazio, si scopre
una cosa molto efficace. Da un sistema di riferimento ad un altro
vige la regola del salto, quello stesso salto che troviamo alla base
dei sistemi ipertestuali. (Se vivo e conosco soltanto un sistema a
due dimensioni -immaginate un foglio curvo- per percorrere uno spazio
da un punto ad un altro compio un percorso uguale a T. Curvando anche
molto la superficie, T ha sempre la medesima lunghezza. Ma se io guardo
a questo foglio curvo da un mondo a tre dimensioni mi rendo conto
subito subito che A e B possono essere collegati non soltanto dal
segmento T ma anche da un vettore spaziale molto più breve
"t" che viaggia o meglio salta nello spazio tridimensionale).
Ora
l'interattività negli edifici può comportare non solo
variare configurazioni e spazi al variare di desideri o di input esterni
(come abbiamo appena visto), ma anche creare sistemi di riferimento
spazio temporali diversi. Se un sistema interattivo di modificazione
dell'architettura è collegato a sistemi di navigazione basati
su Internet, la figura del salto può pervadere tutta l'architettura:
salto tra una configurazioni spaziale e un'altra, salto tra sistemi
informativi diversi, salto infine tra condizioni temporali differenti.
Makoto Sei Watanabe, Fiber Tower, Milano, 2004.
Accoppiata
a sistemi d'interfaccia a finestre, a sistemi di navigazione in tempo
reale, a sistemi di raffigurazione a distanza con sistemi ologrammatici
sensibili e naturalmente interattivi (è un breve passo che
si sta per compiere) il grande mondo di Internet può essere
un incredibile densificatore e moltiplicatore di spazi e di tempi.
Possiamo avere finestre contemporaneamente aperte su mondi lontanissimi
uno dall'altro e letteralmente saltare da uno all'altro: viverci,
sperimentare spazi in accelerazione o in movimento, rappresentare
ed essere rappresentati e tutto in tempo reale e in un continuo salto
da un mondo ad un altro. Internet è uno strumento necessario
all'architettura in questa fase di ricerca non solo per i suoi aspetti
pragmatici, ma anche per quelli cognitivi. Acquisendone coscienza,
si capirà come attraverso internet e l'interattività
si metterà in azione una formulazione fondamentale: da un sistema
inferiore si può avere proiezione di uno di livello superiore.
Questa formulazione vuol dire che è possibile, pur essendo
fisicamente inseriti in dei limiti spazio temporali tridimensionali,
avere idee di uno spazio a più dimensioni del nostro. E usarlo,
immaginarlo, un poco capirlo e progettarlo questo spazio a più
dimensioni.
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R&Sie..., Un Plug, reactive office building à
la Defense, Paris.
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Diller+Scofidio, Cloud, Swiss Expo 2002.
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A questo punto spero che si siano comprese come tre questioni chiave
siano attraversate dal concetto di interattività. Innanzitutto
attraverso il rapporto con il mondo della comunicazione contemporanea
e una maggiore soggettività delle scelte (e entrambe le componenti
presentano un ovvio risvolto politico verso una centralità
dell’individuo), inoltre l'interattività è un
fattore centrale del paesaggio mentale della nuova ricerca architettonica
(attraverso l'assorbimento dei modelli dinamici dell'informatica)
e infine l'interattività consente attraverso la modalità
del salto e della discontinuità di cominciare a progettare
e a pensare a spazi e architetture che non si muovano solo nelle tre
dimensioni abituali ma che proiettino su di sé la possibilità
di più dimensioni.
L'interattività incorporata "dentro" la fisicità
degli edifici vuol dire lavorare ad un nuovo livello di complessità
architettonica, ma il livello più alto della sfida non è
scientifico (creare modelli matematici sempre più maturi),
non è tecnologico (creare i sistemi fisici ed elettronici che
permettano livelli d'interattività e di sensibilità
degli edifici e degli ambienti), non è funzionale (capire come
fare dell'interattività un elemento di ricerca nelle "crisi"
e nelle difficoltà della società contemporanea, invece
che un gioco nelle case dei ricchissimi). La vera sfida è come
sempre di natura estetica. Cercare un'estetica, (cioè un modo
di vedere, interpretare e costruire il mondo dell'architettura), che
sia intimamente e necessariamente interattivo. E qui ritorna il ruolo
del catalizzatore.
Chaos Computer Club, Haus des Lehrers, Berlino, 2002.
L'interattività
è il reagente chimico, il catalizzatore, di tutte queste componenti.
L'interattività ha allo stesso tempo una componente etica e
politica, ha una componente tecnica e tecnologica, ha infine una fondamentale
componente estetica perché richiede una rivoluzione del sentire
che spinge una nuova coscienza della contemporaneità. Guardando
molto sinteticamente al cambiamento del quadro dell'architettura contemporanea
si può dire che se del Movimento Moderno la formula era, giustamente,
Neue Sachlichkeit (Nuova oggettività) la formula di
oggi non può che essere Nuova soggettività. E di questa
Nuova soggettività l'interattività è la chiave.
Antonino Saggio
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