  
          Architectural Design, vol 75, 1, Jan/Feb 2005, pp. 23-29. Special 
          Issue 4dspace: Interactive Architecture, editor Lucy Bullivant. 
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          Innanzitutto 
            lo dobbiamo affrontare da un punto di vista storico: la parola chiave 
            in questo contesto è "catalizzatore". In secondo 
            ordine dobbiamo affrontare il quesito dal punto di vista della teoria 
            della comunicazione: la parola chiave è "ipertesto". 
            In terzo luogo dobbiamo spiegare perché il concetto di interattività 
            è centrale nella ricerca architettonica dal punto di vista 
            della logica informatica: la parola chiave è "modello". 
            E infine, ed è la cosa più difficile, dobbiamo affrontare 
            la ricerca di nuovi concetti spaziali basati sul cambiamento rapido 
            di sistemi di riferimento: la parola chiave è "tempo". 
            Alla fine di tutto, quello che vogliamo dire è: l'interattività 
            è l'elemento catalizzatore di questa fase della ricerca architettonica 
            perché 1. al suo interno ricade il sistema di comunicazione 
            contemporaneo basato sulla "possibilità di creare metafore" 
            e quindi di navigare prima e di costruire poi sistemi ipertestuali; 
            perché 2. l'interattività pone al centro il soggetto 
            (variabilità, riconfigurabilità, personalizzazione) 
            invece dell'assolutezza dell'oggetto (serialità, standardizzazione, 
            duplicazione); perché 3. l'interattività incorpora la 
            caratteristica fondamentale dei sistemi informatici, e cioè 
            la possibilità di creare modelli interconnessi e mutabili di 
            informazioni continuamente riconfigurabili e infine perché 
            4. l'interattività gioca strutturalmente con il tempo e indica 
            un'idea di continua "riconfigurazione spaziale" che cambia 
            i confini consolidati sino ad oggi sia del tempo che dello spazio. 
             
            A questo punto le strade dei lettori si dipartono. Da una parte c'è 
            chi riconosce nella mappa concettuale appena esposta una serie di 
            elementi diffusamente presentati in altri scritti e in particolare 
            nei 25 volumi nella collana che dirigo dal 1998, "La Rivoluzione 
            Informatica" ("It Revolution in Architecture" – 
            Birkhauser, Testo&Immagine e Prominence) e chi invece trova oscuro 
            quanto ho sopra riassunto. Cercherò qui di seguito di analizzare 
            meglio il significato di alcuni di questi argomenti. 
             
             
             
            IPERTESTI 
            E CREAZIONE DI METAFORE. L'INTERATTIVITÀ DENTRO IL MONDO DELLA 
            COMUNICAZIONE. Chi come me ha quasi cinquant'anni ricorda ancora il 
            modo in cui l'architettura ci veniva insegnata. La parola chiave a 
            lungo è stata "oggettività". Bisognava sempre 
            dimostrare analiticamente il rapporto tra una causa e una specifica 
            soluzione; la buona architettura nasceva da questo nesso. Ma ormai 
            da tempo questa maniera di pensare è andata in dismissione 
            insieme al grande modello industriale. Oggi al primo posto è 
            la narrazione. Ne discende che viene "prima" la storia da 
            comunicare ed è solo "dopo" e "dentro" 
            questa narrazione che si sviluppa il progetto. Gli esempi sono sotto 
            gli occhi di tutti. 
             
            A questa componente narrativa bisogna aggiungere un secondo fattore, 
            ed è qui che entra in gioco l'interattività. Sempre 
            più la comunicazione contemporanea è anche metaforica. 
            La metafora sostituisce ad un ragionamento unidirezionato causa-effetto 
            la pluridimensionalità e la discontinuità delle figure 
            retoriche. Ad un modo di procedere lineare si sostituisce così 
            un modo di procedere per salti. 
             
              
            Peter Cook e Colin Fournier, Kunsthouse Graz, 2003. La facciata 
            interattiva è di Realities United. 
             
             Ma 
            non è l'ipertesto l'ambiente comunicativo dei salti? Non è 
            forse l'ipertesto attraverso HTML (hypertext markup language) e Internet 
            che rappresenta con i suoi link una componente irrinunciabile del 
            nostro modo di pensare oggi? La definizione più calzante dei 
            sistemi ipertestuali è quella di essere essi stessi degli ambienti 
            creatori di metafore. La sfida in questo settore è allora non 
            solo quella di creare metafore predefinite (per esempio la produzione 
            di un artista è esposta nel suo studio virtuale), ma anche 
            quella di poter avere "metafore mobili", riconfigurabili 
            interattivamente ciascuna volta da parte del fruitore. Sempre più 
            numerosi sono i sistemi capaci di creare vere e proprie metafore personalizzabili 
            (si pensi ad esempio alla creazione di scenari giocabili o visitabili 
            attraverso l'utilizzo di tecniche d'intelligenza artificiale, di ricerche 
            personalizzabili in database, di simulazione virtuali). Che cosa vogliamo 
            dire? Vogliamo dire che l'interattività spinge la sfera della 
            comunicazione contemporanea verso un livello più complesso: 
            a metafore e immagini già definite si comincia a sostituire 
            l'idea che possiamo essere noi stessi a creare le nostre metafore. 
            Questa è la grande scommessa del mondo della comunicazione 
            ipertestuale. È una battaglia aperta, una battaglia anche politica, 
            anche sociale che implica lo sviluppo di un senso critico sempre più 
            maturo. Quando insegno chiedo sin dall'inizio a ciascuno studente 
            la creazione e pubblicazione di pagine web individuali: non è 
            un caso. 
             
             
             
            INTERATTIVITÀ E MONDO INFORMATICO. L'informatica è il 
            "paesaggio mentale" di riferimento della architettura di 
            oggi. Cosa vuol dire? Innanzitutto per paesaggio mentale intendo dire 
            che la ricerca architettonica (da sempre) prefigura il contesto ideale 
            in cui essa si colloca. L'architettura prefigura questo paesaggio 
            mentale assecondando alcuni elementi già in atto nella realtà, 
            sviluppando altri elementi e soprattutto incorporando su di sé 
            i modelli scientifici, o simbolici, che si sono succeduti nel tempo. 
            L'architettura trasforma cioè questi modelli in interpretazioni 
            spaziali specifiche. 
             
              
            dECOi, aegis hypo-surface, Birmingham, 2002. Foto: Mark Burry. 
             
            Ora 
            l'informatica si basa sulla caratteristica di costruire modelli "mobili" 
            e "interconnessi" di informazioni. Sono modelli mobili perché 
            cambiando un dato o cambiando una relazione cambiano gli esiti. Questo 
            paesaggio mentale intrinsecamente dinamico, intrinsecamente interconnesso, 
            pone la realtà sotto forma di relazioni e di processi matematici. 
            L'interattività in questo contesto comporta che l'architettura 
            può essere continuamente modificabile e diventare, un ambiente 
            sensibile in costante trasformazione. Un ambiente che può reagire 
            e adattarsi anche al mutare dei desideri degli utenti attraverso la 
            creazione di scenari percorribili come fossero ipertesti. 
             
              
            Philippe Parreno, François Roche, Hybrid Muscle, Work 
            and Exhibit space self generator of energy, Chang Mai, Thailand, 2003. 
             
            Come 
            l'architettura del Rinascimento si era trasformata per essere prospettivabile, 
            come l'architettura del Funzionalismo si era ristrutturata completamente 
            per essere industrializzabile (e non intendo "solo" 
            prodotta in serie ma anche per essere essa stessa oggettiva, seriale, 
            astratta, meccanica) così l'architettura di oggi lotta per 
            essere informatizzabile: lotta per incorporare dentro di 
            sé l'essenza dinamica, interconnessa, e soprattutto interattiva 
            del paradigma informatico. 
             
             
             
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            INTERATTIVITÀ 
            E TEMPO. Ed ora veniamo all'ultimo ordine di considerazioni, in qualche 
            modo il più complesso. L'interattività ha a che vedere 
            con il tempo che è l'unico modo, lo scrisse anche Einstein, 
            di dire qualcosa di sensato sullo spazio. Ricordiamo alcuni concetti 
            fondamentali. Lo spazio innanzitutto non è una realtà 
            oggettiva (come spesso crediamo) ma è dato culturalmente, storicamente, 
            scientificamente in maniere molto diverse l'una dall'altra. 
             
            Se si usa il tempo come sistema di comprensione dello spazio, si scopre 
            una cosa molto efficace. Da un sistema di riferimento ad un altro 
            vige la regola del salto, quello stesso salto che troviamo alla base 
            dei sistemi ipertestuali. (Se vivo e conosco soltanto un sistema a 
            due dimensioni -immaginate un foglio curvo- per percorrere uno spazio 
            da un punto ad un altro compio un percorso uguale a T. Curvando anche 
            molto la superficie, T ha sempre la medesima lunghezza. Ma se io guardo 
            a questo foglio curvo da un mondo a tre dimensioni mi rendo conto 
            subito subito che A e B possono essere collegati non soltanto dal 
            segmento T ma anche da un vettore spaziale molto più breve 
            "t" che viaggia o meglio salta nello spazio tridimensionale). 
             
             
            Ora 
            l'interattività negli edifici può comportare non solo 
            variare configurazioni e spazi al variare di desideri o di input esterni 
            (come abbiamo appena visto), ma anche creare sistemi di riferimento 
            spazio temporali diversi. Se un sistema interattivo di modificazione 
            dell'architettura è collegato a sistemi di navigazione basati 
            su Internet, la figura del salto può pervadere tutta l'architettura: 
            salto tra una configurazioni spaziale e un'altra, salto tra sistemi 
            informativi diversi, salto infine tra condizioni temporali differenti. 
             
              
             
              
            Makoto Sei Watanabe, Fiber Tower, Milano, 2004. 
             
            Accoppiata 
            a sistemi d'interfaccia a finestre, a sistemi di navigazione in tempo 
            reale, a sistemi di raffigurazione a distanza con sistemi ologrammatici 
            sensibili e naturalmente interattivi (è un breve passo che 
            si sta per compiere) il grande mondo di Internet può essere 
            un incredibile densificatore e moltiplicatore di spazi e di tempi. 
            Possiamo avere finestre contemporaneamente aperte su mondi lontanissimi 
            uno dall'altro e letteralmente saltare da uno all'altro: viverci, 
            sperimentare spazi in accelerazione o in movimento, rappresentare 
            ed essere rappresentati e tutto in tempo reale e in un continuo salto 
            da un mondo ad un altro. Internet è uno strumento necessario 
            all'architettura in questa fase di ricerca non solo per i suoi aspetti 
            pragmatici, ma anche per quelli cognitivi. Acquisendone coscienza, 
            si capirà come attraverso internet e l'interattività 
            si metterà in azione una formulazione fondamentale: da un sistema 
            inferiore si può avere proiezione di uno di livello superiore. 
            Questa formulazione vuol dire che è possibile, pur essendo 
            fisicamente inseriti in dei limiti spazio temporali tridimensionali, 
            avere idee di uno spazio a più dimensioni del nostro. E usarlo, 
            immaginarlo, un poco capirlo e progettarlo questo spazio a più 
            dimensioni. 
             
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            R&Sie..., Un Plug, reactive office building à 
            la Defense, Paris. 
             
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          Diller+Scofidio, Cloud, Swiss Expo 2002. 
           
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            A questo punto spero che si siano comprese come tre questioni chiave 
            siano attraversate dal concetto di interattività. Innanzitutto 
            attraverso il rapporto con il mondo della comunicazione contemporanea 
            e una maggiore soggettività delle scelte (e entrambe le componenti 
            presentano un ovvio risvolto politico verso una centralità 
            dell’individuo), inoltre l'interattività è un 
            fattore centrale del paesaggio mentale della nuova ricerca architettonica 
            (attraverso l'assorbimento dei modelli dinamici dell'informatica) 
            e infine l'interattività consente attraverso la modalità 
            del salto e della discontinuità di cominciare a progettare 
            e a pensare a spazi e architetture che non si muovano solo nelle tre 
            dimensioni abituali ma che proiettino su di sé la possibilità 
            di più dimensioni. 
             
            L'interattività incorporata "dentro" la fisicità 
            degli edifici vuol dire lavorare ad un nuovo livello di complessità 
            architettonica, ma il livello più alto della sfida non è 
            scientifico (creare modelli matematici sempre più maturi), 
            non è tecnologico (creare i sistemi fisici ed elettronici che 
            permettano livelli d'interattività e di sensibilità 
            degli edifici e degli ambienti), non è funzionale (capire come 
            fare dell'interattività un elemento di ricerca nelle "crisi" 
            e nelle difficoltà della società contemporanea, invece 
            che un gioco nelle case dei ricchissimi). La vera sfida è come 
            sempre di natura estetica. Cercare un'estetica, (cioè un modo 
            di vedere, interpretare e costruire il mondo dell'architettura), che 
            sia intimamente e necessariamente interattivo. E qui ritorna il ruolo 
            del catalizzatore. 
             
              
            Chaos Computer Club, Haus des Lehrers, Berlino, 2002. 
             
            L'interattività 
            è il reagente chimico, il catalizzatore, di tutte queste componenti. 
            L'interattività ha allo stesso tempo una componente etica e 
            politica, ha una componente tecnica e tecnologica, ha infine una fondamentale 
            componente estetica perché richiede una rivoluzione del sentire 
            che spinge una nuova coscienza della contemporaneità. Guardando 
            molto sinteticamente al cambiamento del quadro dell'architettura contemporanea 
            si può dire che se del Movimento Moderno la formula era, giustamente, 
            Neue Sachlichkeit (Nuova oggettività) la formula di 
            oggi non può che essere Nuova soggettività. E di questa 
            Nuova soggettività l'interattività è la chiave. 
             
            Antonino Saggio 
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