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Parole Chiave

Gioco



Nelle prime pagine dell'Autobiografia (1932-43), Frank Lloyd Wright ricorda la gioia del ricevere una scatola di "doni" froebeliani e il ruolo che essi hanno avuto nello stimolare la sua sensibilità per la forma. I giochi inventati da Friedrich Froebel (1782-1852) comprendevano solidi semplici, fogli percorsi da griglie, linee, elementi puntiformi: complementi di una pedagogia tesa a favorire lo spontaneo sviluppo delle potenzialità individuali attraverso l'attività ludica. Con i doni froebeliani hanno coltivato il proprio talento, oltre Wright, diversi bambini "promettenti", tra gli altri Mondrian, Klee, Kandinsky (il suo Punkt und Linie zu Fläche, 1926, ne è una derivazione quasi letterale), Braque, Albers e, soprattutto, il piccolo Charles Edouard Jeanneret (vedi Marc Solitaire, Le Corbusier. Le don de Jeanneret et le dons de Froebel, tesi di dottorato, relatore Werner Oechslin, Eth, Zurigo, 1998). La sua definizione di architettura come "gioco sapiente, corretto e magnifico dei volumi raggruppati sotto la luce", che appare più volte in Vers une architecture (Crés, 1923), assume in questo senso una coloritura particolare, dove l'accentuazione visiva, geometrica e oggettuale, sottolineata dalla maggior parte delle letture critiche, si sposta verso il carattere creativo e proliferativo della componente ludica.

[22jan2006]

             
 
 
 
 
 
Wright: An Autobiography, 1932
 
Kandinsky, Punkt und Linie zu Fläche, 1926
 
Solitaire, Le Corbusier. Le don de Jeanneret et le dons de Froebel, 1998
 
             
 
         
 
Le Corbusier, Vers une architecture, 1923
         
             
La felice continuità lecorbusieriana tra la spontaneità innocente e l'azione del comporre anticipa la centralità che il gioco, con le sue molteplici sfaccettature, ha progressivamente assunto nella società contemporanea (vedi Games, "Grand Street", n. 52, 1995, a cura di Jean Stein). Centralità testimoniata da alcuni momenti nodali nello sviluppo della pratica architettonica contemporanea, siano essi legati alla sperimentazione delle neoavanguardie o a esiti della speculazione commerciale (per gli sviluppi digitali più recenti e per una disamina delle loro radici, vedi Alberto Iacovoni, Game zone, Testo & Immagine, 2004; cfr. anche Regina Dahmen-Ingenhoven, Kristin Feireiss, Animation. Form Follows Fun, Birkhäuser, 2004, e Games of Architecture, "Architectural Design", n. 66, 1996, a cura di David Turnbull e Jane Harrison). Da un lato possiamo ricordare infatti il pensiero situazionista e gli scenari di rifiuto del lavoro, delle gabbie sociali e familiari, sui quali si basava la ricerca di un libero dispiegamento di personalità e desideri (vedi, oltre alla mia parola evento, Libero Andreotti, Pratiche ludiche dell'urbanistica situazionista, in "Lotus", n. 108, 2001), approccio sviluppato con una certa vicinanza politico-programmatica nei progetti per il parco della Villette rispettivamente di Oma e Tschumi ("Casabella", n. 492, 1983) e in chiave maggiormente tecno-funzionalista nelle "macchine per giocare" del Fun Palace di Cedric Price (The Square Book, Wiley-Academy, 1984-2003; "Domus" n. 866, 2004) e del Beaubourg di Piano e Rogers, sua derivazione più immediata.
             
 
 
 
 
 
Games, "Grand Street", n. 52, 1995
 
Iacovoni, Game Zone, 2003
 
Dahmen-Ingenhoven, Feireiss, Animation. Form Follows Fun, 2004
 
             
 
 
 
 
 
Games of Architecture, "Architectural Design", n. 66, 1996
 
"Lotus", n. 108, 2001
 
"Casabella", n. 492, 1983
 
             
 
 
     
 
Price, The Square Book, 2003
 
"Domus" n. 866, 2004
[Ippolito]
     
             
Dall'altro lato non si può non citare la designazione di Las Vegas, capitale mondiale del gioco d'azzardo, a nuova Roma del ventesimo secolo da parte di Robert Venturi (Learning from Las Vegas, con Denise Scott-Brown e Steven Izenour, The MIT Press, 1972) e la diffusione del parco a tema come paradigma di ogni tentativo di costruzione di identità (Variations on a Theme Park. The New American City and the End of Public Space, a cura di Michael Sorkin, Hill and Wang, 1992). Si dovrebbe poi parlare anche di Aldo Van Eyck, del suo impegno verso il mondo dei bambini (Aldo Van Eyck. The Playgrounds and the City, a cura di Liane Lefaivre e Ingeborg De Roode, Nai, 2002) e dell'attenzione alla partecipazione sociale di tutto il Team X, così come di giochi più interni alla logica compositiva, ad esempio da parte di Costantino Dardi (Il gioco sapiente, Marsilio, 1971) o di Peter Eisenman (Memory Games, Rizzoli, 1996; Cynthia Davidson, A game of Eisenman seeks, in "a+u", n. 252, 1991).
             
 
 
 
 
 
Venturi, Scott-Brown, Izenour, Learning from Las Vegas, 1972
 
Sorkin, Variations on a Theme Park. The New American City and the End of Public Space, 1992
 
Lefaivre e De Roode, Aldo Van Eyck. The Playgrounds and the City, 2002
 
             
 
         
 
Eisenman, Memory Games, 1996
     

 
             
Non si tratta comunque di progettare solo luoghi adatti al gioco. La progressiva affermazione dell'Homo Ludens (Johan Huizinga, 1938) porta il gioco direttamente all'interno della riflessione progettuale, ibridando metodologie, modi d'uso, interfacce. La necessità, da parte di Le Corbusier, di temperare la sua definizione di architettura con aggettivi dalla funzione "disciplinante" parla tuttavia di un confronto problematico con il carattere ambiguo e paradossale del gioco, attività allo stesso tempo liberatoria e strettamente regolata, eversiva e autoremunerativa, fine a se stessa e profondamente formativa. Di fatto, il gioco nel suo significato più esteso, parla di una distanza tra limiti definiti, senza la quale, letteralmente, come tra un bullone e un dado troppo precisi, non c'è "gioco". Per denominare questa distanza, in ambito meccanico-costruttivo si parla di "tolleranza": un termine legato al doppio significato di margine e che mette insieme ancora indeterminazione e controllo, libertà di movimento e limiti prefissati. Il gioco, come nota Pier Aldo Rovatti (La scuola dei giochi, con Davide Zoletto, Bompiani, 2005), crea dunque spazio. Di più, agisce, scrivono ancora Rovatti e Zoletto, come una "soglia mobile che trasforma la realtà in una 'realtà' (tra virgolette)", e in questa attitudine generativa, trasformativa, "diversiva" propone una sua profonda analogia con l'architettura, soprattutto con le sue manifestazioni più sperimentali (ed è significativo che la recente raccolta di saggi di un critico conservatore come Kenneth Frampton si presenti attraverso un titolo quanto mai antiludico: Labour, Work and Architecture, Phaidon, 2002).
             
 
 
 
 
 
Huizinga, Homo Ludens, 1938
 
Rovatti, Zoletto, La scuola dei giochi, 2005
 
Frampton, Labour, Work and Architecture, 2002
 
             
La commistione di ludus (regole), paidia (fantasia, sregolatezza), agon (competizione, conflitto), alea (caso), mimicry (travestimento, simulazione) e ilinx (rischio o vertigine), che Roger Caillois (Les jeux et les hommes, Gallimard, 1967) ha individuato far parte di ogni genere di gioco, attraversa i più diversi livelli della riflessione contemporanea sull'architettura, rovesciando la tradizionale dicotomia tra progetto e realtà ed estendendo le componenti ludiche dalla fase di prefigurazione-simulazione alle più "serie" e concrete esperienze di realizzazione, funzionamento e uso di spazi e edifici. Alcune proposte recenti si nutrono, ad esempio, del conflitto tra le diverse componenti in gioco nella trasformazione dell'ambiente, superando così l'ossessione del controllo formale. Il progetto estende quindi il suo campo di azione dalla configurazione di assetti fisici, tridimensionali perfettamente definiti, alla identificazione di strumenti che permettono, stimolano, organizzano i modi dell'interazione tra spazi, flussi, ambienti e utenti. Una attitudine dinamica, diagrammatica, più volte emersa nei progetti commentati nelle parole chiave, dove la prevalenza dei processi sugli oggetti, dei metodi sui risultati presuppone l'approccio strategico dominante nella riflessione architettonica più avanzata (vedi Rafael Moneo, Theoretical Anxiety and Design Strategies in the Work of Eight Contemporary Architects, The MIT Press, 2005).
             
 
 
     
 
Caillois, Les jeux et les hommes, 1967
 
Moneo, Theoretical Anxiety and Design Strategies in the Work of Eight Contemporary Architects, 2005
     
             
Se, da un lato, pensare il progetto in termini strategici risponde alla crescente fluidità e mutevolezza delle situazioni nelle quali si interviene, le strategie maggiormente pragmatiche ed efficaci mostrano, dall'altro, una paradossale vicinanza con i giochi incoerenti proposti da ricerche artistiche estremamente stravaganti e azzardate (vedi la mia parola bello?). Gli accostamenti casuali e le dinamiche aleatorie che contraddistinguono questi approcci (da Duchamp e dada, fino a Cage e alla pop art... vedi Marcel Duchamp, Plays and Wins, Marval, 1993) propongono infatti una relazione mediata con la realtà, affrontata in termini rappresentativi, descrittivi: una distanza che l'intervento architettonico non può evitare di annullare. A dimostrare la razionalità del prendere decisioni concrete "tirando i dadi" interviene tuttavia la teoria dei giochi, elaborata dal matematico John von Neumann (Theory of Games and Economic Behavior, con Oskar Morgernstern, Princeton University Press, 1947) allo scopo di individuare i comportamenti logici da seguire in situazioni incerte e dotate di dati insufficienti o non reperibili. Una razionalità che, in definitiva, non dovrebbe sorprendere nemmeno troppo, data la presenza decisiva di meccanismi aleatori nella fisica, nella biologia e nella società (sulle relazioni tra teoria dei giochi, meccanica quantistica, teorie evoluzionistiche ed etica vedi Lázló Mérö, Moral Calculations. Game Theory, Logic and Human Frailty, Springer, 1998).
             
 
 
 
 
 
"paesaggio urbano", 4, 2004
 
von Neumann, Morgernstern, Theory of Games and Economic Behavior, 1947
 
Mérö, Moral Calculations. Game Theory, Logic and Human Frailty, 1998
 
             
Il gioco fornisce inoltre ulteriori strategie di interfaccia tra architettura e condizioni di insieme, tra spazi progettati ed eventi, affrontando in termini creativi i contesti indeterminati e conflittuali della contemporaneità. Nelle aree di frangia, negli interventi a rischio di vandalismo, negli spazi pubblici rivolti a utenti sempre meno capaci di comprendere i paradigmi estetico-simbolici della composizione, il carattere interattivo e spontaneo del gioco cerca di mettersi in relazione con i comportamenti individuali senza intaccare la libertà degli individui stessi (vedi Ken Worpole, No Particular Place to Go? Children, Young People and Public Space, Groundwork, 2003). Una forma di interazione amichevole (vedi Total Interaction, a cura di Gerhard M. Buurman, Birkhäuser, 2005) che tiene conto da un lato del ruolo delle modalità ludiche nell'articolare l'orizzonte percettivo e relazionale della collettività (soprattutto tra i giovani fruitori di giochi elettronici), e che apre dall'altro a interessanti scenari autorganizzativi e autoadattativi delle strutture edificate. Strategie presenti nei progetti di NL Architects (menzionati al premio Mies 2005 per il loro Basket Bar), di West 8 (West 8, a cura di Klazien Brummel e Stefano Boeri, Skira, 2000) e in quelli dello studio, sempre olandese, Maurer United (Play. Maurer United Architects, 010, 2002).
             
 
 
 
 
 
Worpole, No Particular Place to Go? Children, Young People and Public Space, 2003
 
Buurman, Total Interaction, 2005
 
Brummel, Boeri, West 8, 2000
[Giaconia]
 
             
 
         
 
Maurer United, Play. Maurer United Architects, 2002
         
             
Sembra dunque che oggi si stia giocando una partita diversa, più ampia e instabile di quella aperta dal "gioco sapiente" di Le Corbusier. Se la prima modernità costruiva il suo spazio all'interno delle regole eterne dell'architettura, cercando di ritrovarne le radici più autentiche, il progetto contemporaneo si propone sempre di più come ricerca e sperimentazione di nuovi giochi, lavorando sulle regole, spesso scardinandole, piuttosto che dentro alle regole.

Giovanni Corbellini
gcorbellini@units.it
edizioni italiane

Frank Lloyd Wright, Una autobiografia, Jaca Book, 1985.
Wassily Kandinsky, Punto linea superficie, Adelphi, 1968.
Le Corbusier, Verso una architettura, Longanesi, 1973.
Robert Venturi, Denise Scott Brown, Steven Izenour, Imparando da Las Vegas, Cluva, 1985.
Johan Huizinga, Homo Ludens, Einaudi, 1973.
Roger Caillois, I giochi e gli uomini, Bompiani, 1981.
Lázló Mérö, Calcoli Morali. Teoria dei giochi, logica e fragilità umana, Dedalo, 2000.
post scriptum

sui rapporti tra giochi elettronici, cultura e società:
Shanna Compton (a cura di), Gamers. Writers, Artists, and Programmers on the Pleasures of Pixels, Soft Skull Press, 2004.
Barry Atkins, More Than a Game. The Computer Game as Fictional Form, Manchester University Press, 2003.
Stephen Kline e Nick Dyer-Witheford, Digital Play. The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, McGill-Queen's University Press, 2003.
Stephen Poole, Trigger Happy. Videogames and the Entertainment Revolution, Arcade Publishing, 2000.

sulla progettazione di giochi e ambienti virtuali:
Raph Koster, Theory of Fun for Game Design, Paraglyph, 2004.
Tom Meigs, Ultimate Game Design. Building Game Worlds, Hill Osborne Media, 2003.
Katie Salen, Eric Zimmerman, Rules of Play. Game Design Fundamentals, The MIT Press, 2003.
Richard Bartle, Designing Virtual Worlds, New Riders Multimedia, 2003.

sugli spazi per il gioco:
Carles Broto, Design for Fun. Play Spaces, Links International, 2005.
Ana G. Canizares, Rooms for Fun. Home Theaters, Music Studios, Game Rooms, and More, Harper Design, 2005.
Barbara E. Hendricks, Designing for Play, Ashgate Publishing, 2001.
Kathy Smith Anthenat, Fabulous Play House Plans. Simple and Sophisticated Hideaways for Boys and Girls, Betterway Books, 1993.

il gioco nella pianificazione urbana:
Martin Kuenzlen, Playing Urban Games. The Systems Approach to Planning, The MIT Press, 1978.

sulla teorie dei giochi, tra i 745 titoli disponibili su amazon.com, alcuni dei più recenti:
Thomas Vincent, Joel Brown, Evolutionary Game Theory. Natural Selection and Darwinian Dynamics, Cambridge University Press, 2005.
Ken Binmore, Fun and Games. A Text on Game Theory, Houghton Mifflin Company, 2005.
Steffen Huck (a cura di), Advances in Understanding Strategic Behaviour. Game Theory, Experiments and Bounded Rationality, Palgrave Macmillan, 2005.

per una divertita rivisitazione fotografica di alcune architetture famose:
Tony e Peter Mackertich, Architectural Expressions. A Photographic Reassessment of Fun in Architecture, Academy Press, 2001.

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